Wiwat inkwizycja.
Damn Ryu, musiałeś zaproponować grę w zabijanego akurat na tym sylwestrze, na którym mnie nie będzie. Szkoda, jednak z chęcią służę radą.
Gra w zabijanego.
1. Problem ze zleceniem na siebie - zleceń się nie losuje. Mg po przygotowaniu listy uczestników, układają imiona w krąg (w losowej kolejności ) i przydzielają każdemu z zabójców osobę po prawej. Dzięki temu, jesłi gracz znajdzie zlecenie na siebie oznacza to, że wygrał gre (bo jest ostatnią żywą osobą).
2. Broń i zabijanie - Mimo wszystko radze zrezygnować z Asg. W grze w zabijanego wcielamy się w rolę zabójcy, który cierpliwie śledzi, obserwuje i czeka na tą jedyną 100% okazję. Jeden strzał, jeden trup. Zabieramy zlecenie i znikamy. Dlatego oraz ze względów bezpieczeństwa radzę zastąpić Asg, pistolecikami na gumowe strzałki. Wymagają podejścia bliżej i nie można strzelać seriami, ale właśnie dlatego idealnie nadają się do tej gry. Na dodatek cena, to tylko parę złotych, więc na każdego portfel.
3. Obrona własna – tego jeszcze dobrze nie rozwiązałem. Na razie jedyne, co mi przyszło do głowy, to godzinny immunitet dla ofiary, która broniąc się postrzeliła zabójcę. Czyli, jeśli postrzeliliśmy kogoś, kto najwidoczniej próbował nas zabić, mamy jedną godzinę podczas, której nie możemy być przez tą osobę zabici. Ważne, nigdy nie ma przymusu zdradzenia swojej ofiary. Tak więc, jeśli postrzeliliśmy osobę ze zleceniem na nas, mamy spokój na godzinę, jeśli nie, to mamy pecha, bo podejrzewamy złą osobę. Jak widać, zabójca musi mieć stu procentową sytuację, inaczej jeśli się zdradzi, przeprowadzenie zamachu będzie prawie niemożliwe (bez świadków).
4. Największym mankamentem tej gry będzie chyba brak miejsca - bo pokoi nie ma zbyt dużo, zwykle wszędzie są więcej niż dwie osoby, a do sklepu też nie chodzi się samemu.
Na potrzeby Sylwka, usprawniłem trochę grę w zabijanego, łącząc ją ją z mafią i świetną karcianką Bang! Tak więc przedstawiam:
„W samo południe” (beta)
Fabuła: Małe miasteczko na dzikim zachodzie, w którym dochodzi do finałowej potyczki między stróżami prawa i bandytami.
Czas gry: 6, 12 lub 24h
Rekwizyty: - plastikowy pistolet i dwie strzałki na gracza (plus jakiś zapas u MG) - dwie talie kart - patelnia służąca jako gong lub chusta - dwa talony przedstawiające kufel piwa na gracza (mogą być po prostu kartki samoprzylepne z narysowanymi kuflami) oraz jeden na osobę nie grającą -kartka a4 i długopis
Przygotowania: Mg przygotowują w sekrecie listę uczestników (Mg powinni dołożyć wszelki starań, aby żaden z graczy nie znał pełnej listy uczestników). Następnie Mg biorą talie, usuwają z niej trefle, z pozostałych wybierają tyle kart ile jest uczestników, przy zachowaniu proporcji: - 40% kiery - 40% piki - 20% kara - wśród wybranych kart musi być jeden i tylko jeden as kier Na osobności spotykają się z każdym z graczy i pozwalają mu wylosować jedną kartę. Osoby nie grające, też na osobności otrzymują pozostałe karty trefl. Poniżej przedstawiam charakterystykę poszczególnych kart: As kier – szeryf, jedyna osoba, która na początku gry musi ujawnić swoją tożsamości. Jego celem jest zabić wszystkich bandytów. Pozostałe kiery – deputowani szeryfa, nie ujawniają swojej tożsamości, ich celem jest wyeliminować wszystkich bandytów, oraz chronić szeryfa (jego śmierć oznacza porażkę). Piki – bandyci, ich celem jest zabić szeryfa i przeżyć grę. Kara – renegaci, każda z tych postaci, gra osobno, ich celem jest zostać ostatnią żywą osobą na placu boju Trefle – mieszkańcy miasta, nie biorą wprawdzie większego udziału w grze, ale powinni starać się przeżyć.
Na osobności, kiery, kara i piki otrzymują po jednym pistolecie i dwie strzałki, oraz dwa talony kufla piwa (szeryf nie otrzymuje piwa). Trefle otrzymują po jednym talonie. Każdy podpisuje swoje talony. Wszyscy, oprócz szeryfa, wybierają sobie profesję. Mg przygotowuję kartę saloonu. Mistrzowie gry ogłaszają przygotowania za zakończone.
Gra zaczyna się dokładnie godzinę od ukończenia przygotowań.
Ważne zasady: 1. Trupy nie mówią (o grze). 2. Nie można zabrać zabitej osobie amunicji. 3. Nie można zabrać zabitej osobie piwa. 4. Nigdy nie pokazujemy swojej karty (nie można zmuszać gracza, aby to zrobił, każde pokazanie karty jest oszukiwaniem i psuciem gry). Wyjątki: szeryf pokazuje swoją kartę od razu, deputowani muszą pokazać kartę jeśli chcą zabrać kogoś do więzienia. Mg może poprosić o pokazanie karty. 5. Szeryf nie może korzystać z piwa. 6. Amunicji się nie zbiera!!!!! Każdy gracz podczas gry może oddac maks. dwa strzały! (Wyjątek samo południe).
Salon i piwo. Mg biorą kartkę a4, umieszczają w widocznym miejscu i podpisują salon. Podczas gry będą na niej wypisywane imiona graczy przebywających w barze oraz godziny ich wizyt. Osoba wpisana na kartę baru nie może zostać zabita, dopóki Mg jej nie skreśli. Osoba ta również nie może nikogo zabić. Za to może zostać zabrana do więzienia, co automatycznie skreśla ją z listy gości salonu. Podczas gry w dowolnym momencie gracze mogą stawiać sobie piwo (za wyjątkiem osób będących w więzieniu i szeryfa), poprzez przekazywanie wybranej osobie jednego żetonu piwa. Trzy nieswoje talony piwa gracz może zanieść do Mg i dzięki temu zostać wpisanym na 45min. na listę osób przebywających w barze (tylko w taki sposób można wejść do salonu), lub podczas południa użyć, aby uniknąć pojedynku z daną osobą.
Więzienie. Szeryf lub jego deputowani mogą zamknąć osobę w więzieniu na czas od jednej godziny do końca gry (gracz ten musi po prostu oddać broń i talony piwa mg). Gracz w więzieniu może zostać zabity, ale nie można stawiać mu piwa. Aby uwięzić gracza, szeryf lub deputowany musi pokazać odznakę, a następnie odebrać więźniowi broń i piwo i przekazać mg. Gracz może zastrzelić osobę, która przyszła go uwięzić. W więzieniu w jednym momencie może być tylko jedna osoba, a stróże prawa mogą skorzystać z tej opcji tylko 3 razy. Śmierć Jeśli gracz zostanie postrzelony, musi oddać swoją kartę, broń, amunicję i piwo mg i opuszcza grę. (Mg sprawdzać, czy na przykład wszyscy bandyci nie zostali pokonani).
Samo południe. Podczas ostatniej godziny gry, jeśli żadna ze stron dotąd nie wykonała swego zadania, rozpoczyna się pojedynek w samo południe. Każdy z graczy w kolejności od najmłodszego musi wybrać sobie przeciwnika (nie można wybrać trefla – mg informuje kto jest tylko zwykłym obywatelem). Każdy z graczy otrzymuje przed pojedynkiem jedną strzałkę. Następnie gracze stają w odległości 12 kroków od siebie( bez broni w ręku) i na sygnał sięgają po broń. Gracze mogą zabić siebie nawzajem, mogą też robić uniki po usłyszeniu gongu. Pojedynki są kontynuowane do momentu zwycięstwa, któreś ze stron. Ważne: dopóki żyje choć jeden deputowany, nie można wyzwać szeryfa. Szeryf może nie wyzwać nikogo. Piwo: jeśli gracz nie chce brać w tej kolejce udziału w pojedynku, lub nie chce pojedynkować się z osobą, która go wybrała, może zapłacić trzema nieswoimi talonami piwa. W takim wypadku jego pojedynek jest pomijany.
Więzienie - osoba przebywająca w więzieniu w samo południe, jest wykluczana z gry - tak samo jak trupy.
Zwycięstwo. Stróże prawa wygrywają, jeśli wszyscy bandyci polegli. Bandyci wygrywają jeśli zginął szeryf. Renegat wygrywa, gdy zginęli wszyscy bandyci i stróże prawa. Wszyscy, którzy zginęli – przegrali i stawiają pizzę.
_________________
Overcoming obstacles is my business. And business is good.
Avatar powstał dzięki uprzejmości tego .
|