Podręczny słowniczek przeciętnego poszukiwacza przygód w przeciętnej grze fabularnej (fragmenty)
A
"A [bobek] ci do tego" – standardowa odpowiedź rycerza na pytanie, czy potrafi załatwić potrzeby fizjologiczne nie zdejmując zbroi.
Artysta – poszukiwacz przygód, który będąc w ciężkiej zbroi, potrafi wskoczyć na konia, napinając jednocześnie kuszę i pijąc dwie magiczne mikstury
Asceta – pustelnik pogrążony w chwilowej depresji
B
Bazyliszek – kolekcjoner naturalistycznych rzeźb
Beton – specyficzny stan Mistrza Gry w chwili, gdy próbujemy mu wyjaśnić, że nasz bohater przeżył upadek z wysokości 300 metrów, gdyż w locie skonstruował sobie z płaszcza spadochron.
Bielizna pancerna – typowy (i jedyny) strój większości wojowniczek. Chroni najważniejsze strefy erogenne.
C
Charakter – największa zagadka gier fabularnych. Każdy poszukiwacz przygód twierdzi, że ma inny charakter, a wszyscy zachowują się tak samo.
Chmiel – inaczej: święta roślina. Czczona przez poszukiwaczy przygód przy każdej okazji.
Człowiek – najgorsza ze wszystkich humanoidalnych ras. To skandal, ale ludzie nie mają żadnych bonusów rasowych.
D
Depilator – podstawowe wyposażenie Amazonek, zażywających nadmierne ilości sterydów.
Drzwi – znienawidzony przez poszukiwaczy przygód obiekt. Członkowie drużyn bez przerwy wyżywają się na drzwiach i opracowują najwymyślniejsze metody ich niszczenia. Niektóre gatunki drzwi wykształciły pewne mechanizmy obronne, potocznie zwane pułapkami.
Dziewica – jeden z podstawowych składników smoczej diety.
E
Egzekucja – fascynująca impreza folklorystyczna, która nie dla wszystkich kończy się happy endem.
Entuzjasta – potoczne określenie miłośnika entów.
Eskorta – grupa pomylonych poszukiwaczy przygód, która zamiast zwyczajnie napadać na kupiecką karawanę, postanawia ją ochraniać, narażając życie w obronie cudzych pieniędzy.
F
Fabuła – podstawowy element każdej przygody. Wymyślając ją Mistrzowie Gry męczą się całymi godzinami. Poszukiwacze przygód nie powinni jednak zwracać na fabułę najmniejszej uwagi. Po co psuć sobie dobrą zabawę?
Farsa – sedno statystycznego scenariusza.
Frustracja – stan, w który wpadają poszukiwacze przygód dowiadując się, że aby zdobyć skarb, muszą najpierw ukraść mapę z królewskiego skarbca, odnaleźć magiczny pierścień ukryty w starożytnych ruinach i zabić co najmniej trzy smoki.
G
Gad – bestia, która zwykle nie puszcza niczego płazem.
Goblin – najszlachetniejsze ze stworzeń. Zjada tylko tyle, ile mieści mu się w żołądku. Kradnie tylko tyle, ile uniesie. Gdyzie tylko wtedy, gdy nie ma co robić. Niezwykle wysoko ceni rodzinę („... no, żona za dychu, dziecioki po piątaku, a teściową mogę za darmo dorzucić...”)
H
Hełm – rodzaj nakrycia głowy, ślepy zaułek ewolucji czapki.
Hobbit – rasa małych ludzików, których głównym zajęciem jest wędrowanie tam i z powrotem.
I
Ikar - osobnik, który jako pierwszy zwrócił uwagę opinii publicznej na potrzebę wynalezienia spadochronu.
Iluzjonista - mag, który podczas bójki w karczmie wykończył kilkunastu barbarzyńców i próbuje wyjaśniać strażnikom, że to wszystko tak tylko na niby...
Intuicja - jedna z podstawowych (obok siły i zręczności) cech każdego poszukiwacza przygód. Niestety zwykle jej wartość wynosi 0,00.
J
Jajecznica - słowo, którego nie należy wymawiać w pobliżu wysiadującej jaja smoczycy.
Jamnik - bojowa rasa psa myśliwskiego używana do polowań na krasnoludki.
Janosik - górska odmiana Robin Hooda.
K
Kapusta - niektórzy uważają, że w kapuście znajduje się małe krasnoludy. To oczywista bzdura. W kapuście znajduje się małe elfy, małe krasnoludy znajdowane są w podziemnych dołkach, ludzi przynoszą bociany, hobbity rozmnażają się przez pączkowanie, a paladyni przez puszkowanie.
Kombinerki - przyrząd używany przy przeszczepach nerek lub potoczna nazwa potrawy, w której skład wchodzą nereczki od kilku różnych dawców.
Koń - wszechstronnie utalentowane stworzenie. Poszukh przygód jest w stanie razem ze swym ulubionym koniem wy stać się z miasta kanałami, ukryć się na drzewie, przepłynąć kajakiem jezioro i dokonać wielu innych równie bohaterskich i głupawych czynów.
L
Litość - jedno z drugorzędnych uczuć Mistrza Gry pieczołowicie pielęgnowane przez graczy.
Lutnia - groźna broń wielosieczna. Można przy jej pomocy uśpić, zszargać nerwy, doprowadzić do rozstroju żołądka lub zanudzić na śmierć każdego słuchacza.
Ł
Łom - przyrząd, który można z powodzeniem stosować zamiast klucza. Łatwy w użyciu i zawsze pasuje.
Łoś - poszukiwacz przygód, który jako pierwszy wchodzi do podejrzanie wyglądającej komnaty.
Łyżka - podłużno-owalny przedmiot o nieznanym przeznaczeniu znajdowany zwykle przez poszukiwaczy przygód w pobliżu jedzenia.
M
Miecz - ciężki kawał żelastwa na okrągło noszony przez większość poszukiwaczy przygód. Przy pasie, na plecach lub w plecach.
Most - konstrukcja łącząca brzegi rzeki. Wytrzymałość mostu jest odwrotnie proporcjonalna do jego długości.
Mózg - organ wewnętrzny, na który nie udziela się poszukiwaczom przygód żadnej gwarancji.
N
Napad - niehonorowy, podstępny i bezprawny atak na niczego niespodziewającego się wroga. Działanie wyjątkowo naganne i uwłaczające godności poszukiwacza przygód. Podsumowując, napad to niezwykle rozsądne rozwiązanie.
Noga - podstawowy organ napędowy, służący również do zadawania ciosów zwanych kopnięciami.
Norma - aby wykonać normę, każdy poszukiwacz przygód powinien przynajmniej raz dziennie pomyśleć coś głupiego, coś głupiego powiedzieć i coś głupiego zrobić.
O
Odkrywca - poszukiwacz przygód, który właśnie wpadł do jeszcze nieodkrytej przez drużynę zapadni.
Ołtarz - przeważnie posępne, centralne miejsce wielu nudnych ceremonii. „Ożywia się" jedynie w trakcie składania żywych ofiar.
Optymizm - perfekcyjnie opanowana przez poszukiwaczy przygód metoda samooszukiwania. Polega na wmawianiu sobie, że na końcu przygody czeka na nich pełny skarbiec.
P
Paladyn - w ramach obecnego poziomu wiedzy o wszechświecie zdefiniowanie tego hasła nie jest możliwe.
Pechowiec - poszukiwacz przygód, który w trakcie przygody stracił nogę, a z podziału skarbu przypadły mu magiczne buty.
Pięciobój - ulubiony sport poszukiwaczy przygód. Pięciobój składa się z następujących konkurencji: rzut pawiem, strzelanie do wyrzutków, ucieczka przed smokiem, skok na bank i pchnięcie kulą u nogi.
R
Rozmowa - wymiana zdań będąca formą artystycznego wstępu do bijatyki.
Rozumowanie - ciąg logicznych skojarzeń prowadzących nieodmiennie do nielogicznych wniosków.
Rzeka - suche koryto wypełnione mokrą wodą. Rzeki płyną zawsze w poprzek trasy, którą podążają poszukiwacze przygód.
S
Sala tortur - pierwotna wersja salonu masażu i odnowy biologicznej.
Sława - coś, do czego dążą wszyscy poszukiwacze przygód. Podobizny tych, którzy już ją zdobyli, rozwieszane są przez władze na ulicach miast.
Stos - podium dla czarownicy. Jednorazowe, ale za to dobrze ogrzewane.
T
Tragedia - fatalna sytuacja mająca miejsce w trakcie penetrowania przez drużynę lochów, gdy nagle (na trzecim poziomie podziemi) okazuje się, że żaden z poszukiwaczy przygód nie ma ani liny, ani pochodni.
Tratwa - prosta, drewniana konstrukcja, na której można pływać. Uwaga: tratwy zrobione przez poszukiwaczy przygód nie unoszą się na wodzie.
Trucizna - nieodzowny składnik każdej udanej uczty.
U
Ucieczka - metoda walki polegająca na zmęczeniu przeciwnika.
Uczciwość - genetyczna wada wrodzona. Jak dotąd nie stwierdzono jej występowania u poszukiwaczy przygód.
Uczulenie - pretekst, pod pozorem którego niektórzy rycerze wymigują się od walki ze smokiem.
W
Wampir - ssak zwyczajny, blisko spokrewniony z pijawką i poborcą podatkowym.
Wino - magicznie uzdatniona woda.
Wściekła krowa - niebezpieczny potwór hodowany przez Celtów Atakuje głównie mózg - kopytami, zębami i rogami.
Z
Zamek błyskawiczny - forteca, którą można zdobyć po jednym dniu oblężenia.
Złodziej - osoba, dzięki której przedmioty zmieniają swych właścicieli. Przedmioty nie narzekają, niektórzy właściciele -wręcz przeciwnie.
Zysk bez ryzyka - sposób na wzbogacenie polegający na ukryciu się w pobliżu wypełnionej skarbami smoczej groty i czekaniu, aż gad zdechnie ze starości.
Ż
Żaba - przejściowa forma księżniczki o stosunkowo niskiej odporności na całowanie.
Żebrak - poszukiwacz przygód dopadnięty przez fiskusa.
Żebro Adama - źródło materiału genetycznego wykorzystane w trakcie pierwszej próby klonowania.
Żona - niezwykle groźny potwór. Potrafi za pomocą rzucanych j przez siebie uroków zamienić poszukiwacza przygód w pantoflarza, pantofelka lub kompletnego pierwotniaka.
|