1. Imię i Nazwisko: Astarigor el Vingre tre Frenarte używa dla wygody aliasu Szarodziej.
Rasa: Człowiek + 1/4; Złotego Smoka. W chwili obecnej "nieco" opętany. Przez siebie
Płeć: Męska
Wiek: wygląda na 16, ma 741 (chyba, przy siedemsetce stracił rachubę)
Pochodzi z Aivardy (niewielkiego świata na obrzeżach Galaktyki Andromedy)
Obecnie mieszka w własnoręcznie stworzonym wymiarze-w Ard’Dominii, pośrodku której jest wieża z kości słoniowej.
Rodzina: Od strony mamy wszyscy ludzie, a od taty (pół smoka) wszyscy oprócz dziadka nieludzie: babcia- Złota Smoczyca, stryj tak jak tata, ciocia też, ich dzieci to młodsze od Szarodzieja: 1/2; Shinzoku Anna, 1/2; Mazoku Alex, zajęci niszczeniem się nawzajem…
Zwierzęta: żółwik Grzbiecik™- osobisty chowaniec Czarodzieja, zna wszystkie jego czary.
2. Wygląd: niski, chuderlawy, blady, czysto klasyczny czarodziej pracujący:(
Znak szczególny to jego zielonozłote oczy z pionowymi źrenicami niepasujące do kolorystyki stroju (szarej)
Ubiera się jak każdy czarodziej (tyle, że na szaro)
3. Charakter: spokojny introwertyk z zapędami odkrywczymi (robi nowe czary), podczas konfliktu woli zniknąć na jakiś czas, chyba, że konflikt dotyczy czegoś dla niego ważnego. Woli łamać wrogów psychicznie swoimi iluzjami. Lubi kolory szary i zielony oraz oczywiście żółwie, nie cierpi koloru różowego (fuj!)
Ostatnio charakter sie zmienia, częściowo pod wpływem innych osobowości. Gdy mag się niekontroluje, może mówić jak inna osoba, innym tonem, nawet zmienioną barwą głosu. Charakter zmienia się w zależności od osoby, która jest "u władzy"
Maksyma: "Errare humanum est, in errore perservare stultum"
4.Cechy: jest świetnym iluzjonistą, zna kilka czarów ochronnych i niszczących, posiada czar Zmian (pozwala zmieniać rzeczywistość), ale go nie używa.
Umiejętności:
Ogrodnictwo- jak na specjalistę od powietrza, Szarodziej uwielbia grzebać w ziemii
. Ma do ogrodnictwa niezwykły talent (sam uprawia zioła do eliksirów, a nadwyżkę sprzedaje za okrągłą sumkę). Potrafi wyhodować każdą roślinę tak, żeby była jak najzdrowsza i przynisła jak najwięcej plonów (ale musi się zajmować każdą rośliną osobno, więc nie ma mowy o rozwiązaniu problemu głodu na świecie)
Talent językowy: Szarodziej zna sporo języków. Mówi płynnie w języku elfickim, krasnoludzkim, gnomim, diabelskim, niebiańskim, smoczym i orkowym (łącznie z większością narzeczy), dogada się z większością inteligentnych form życia(w czym bardzo pomaga telepatia), zna kilka słów w praktycznie każdym języku z którym się spotkał.
Zdolności odziedziczone: żadne
Ułomności: alergia na róż- Szarodzieja można unieruchomić różową szmatką, zakładając ją mu na głowę, boi się kucyków i lalki Barbie (zgroza brrrr). Musi ciągle widzieć aurę, jest to skutkiem ubocznym korzystania z aury miejsc jako źródła mocy. Więc nie zdziwcie się, że zacznie uciakać na widok przechonia (takich gości ze straszną aurą lepiej unikać). Posiadanie odmiennych ego.
Odporności: na magię (częściowa) i na iluzje (pełna)
5. Magia oparta na aurze miejsc (w elektrowni atomowej lepiej udają się zaklęcia błyskawic, niż pod ziemią), zaklęcia ze szkoły Umysłu, Ducha oraz Wiatru. Nowo poznane czary ze szkół: Kreacji, Ognia, Wody i Ziemii. Może również wezwać każdą osobę samoświadomą z dowolnego miejsca Multiświata, wymawiając jej prawdziwe imię i nazwisko, miano itp.
Aura: szara, można zauważyć nitki złotej i zielonej barwy, wygląda trochę jak smocze skrzydła. Ostanio widać w niej chór sylwetek, każda z nich jest nieco innej barwy.
Zaklęcia Umysłu:
Szara iluzja: tworzy pełną, dokładną iluzję jakiejś rzeczy, można zmienić dowolne atrybuty fizyczne, iluzja jest materialna, ale opiera się na sile sugestii- kto nie wierzy w iluzję, może przez nią przejść.
Fobia: tworzy kwintesencję fobii ofiary i umieszcza w jej głowie (efekt- skulenie się ze strachu, może dojść do katatonii)
Tornado Fobii: to samo, tylko działa na kilka osób
Telekineza: wiadomo
Szara Niewidoczność: niewykrywalność żadnym sposobem, niewidzialność, niesłyszalność, brak zapachu, zniknięcie aury
Dominacja mentalna: kontroluje umysł ofiary (jeżeli osoba jest aktywna magicznie, zaklęcie działa połowicznie->nie pozwala skrzywdzić rzucającego, ale daje we wszystkim innym wolną wolę)
Telepatia: wiadomo
Żniwo mentalne: sonduje myśli ofiary sprawiając jej ból (nie ma obrony, chociaż rzucający może regulować natężenie bólu od lekkiej migreny po tortury porównywalne do ściskania czaszki w imadle)
Wezwanie: wzywa dowolną osobę z dowolnego miejsca. Osoba pojawia się natychmiast. Warunek: znajomość imienia i miana osoby wzywanej. Istota nie jest pod żadną władzą.
Zaklęcia Ducha:
Umagicznienie: nadaje przedmiotowi trwałe moce magiczne (ograniczone zdrowym rozsądkiem). Rytuał trwa od kilku godzin do kilku dni (zawsze więcej niż godzinę i mniej niż tydzień)
Zmiany: Szarodziej może zmieniać realność (przez chwilę i za cenę strasznego bólu)
Wejście w Astral: pozwala wejść w astralny wymiar (całym ciałem, można zginąć w astralu)
Masowa, Postępująca Entropia Chaosu: niszczy, lub poważnie osłabia wszystkie emanencje Chaosu na obszarze kilometra kwadratowego(silniejsze emanencje zaledwie odpycha na odległość kilku kroków)
Teleportacja (uznałem to za czar natury duchowej): wiadomo
Rozproszenie magii: wiadomo
Czytanie Aury: Pozwala widzieć i wyczuwać aurę (stale aktywne)
Puls Planety: zaklęcie leczące, które pozwala na drastyczne wręcz powiększenie zdolności regeneracyjnych organizmu poprzez podłączenie jej pod energię witalną świata po którym stoi. Leczonemu cały czas należy podawać eliksiry: proteinowe, lipidowe oraz węglowodanowe (zamiast tego ostatniego wystarczy woda z cukrem (byle ciepła)
Tarcza duchowa: chroni przed czarami ofensywnymi wpływającymi na duszę, oraz przed jej zniszczeniem, osłabieniem, wyssaniem, itp.
Masowa, Postępująca Entropia Porządku: to samo, co chaosu, tylko, że na emanencje Porządku
Zaklęcia Wiatru:
Złodziej oddechu: tworzy sferę o średnicy 2 metrów. W tej sferze nie istnieje tlen. Przemieszcza się razem z ofiarą. Zaklęcie ofensywne, ale może również posłużyć w celu gaszenia ognia, lub odpierania ognistych ataków.
Dotlenienie: Zaklęcie przeciwstawne do poprzedniego. Daje możliwość swobodnego oddechu czystym, wolnym od zanieczyszczeń tlenem w sferze o średnicy 2 metrów. Może posłużyć do oddychania pod wodą, uniknięcia zaczadzenia, a nawet do wzmacniania salwy ognistych czarów znajomych.
Lewitacja: wiadomo
Róża Wiatrów: wiatry z czterech stron świata wieją jednocześnie z ogromną prędkością na ofiarę (spektakularne rany sieczne)
Słup Ciśnienia: zwiększa o 50 atmosfer ciśnienie powietrza na obszarze o średnicy 1m (dosłowne wbicie w ziemię)
Błyskawica: wiadomo
Kakofonia: powoduje powstanie kilku różnych źródeł hałasu, porównywalnych natężeniem ze startem odrzutowca (w najlepszym przypadku bębenki uszne tylko pękają, w najgorszym trwałe uszkodzenia ośrodka słuchu, mogące doprowadzić do głuchoty). Szarodziej nie słyszy tych dźwięków, ale domyśla się jakie są głośne
Elektrokineza: pozwala kontrolować prąd elektryczny
Tarcza Kinetyczna: chroni przed atakami natury fizycznej
Manipulacja Wiatrem: kontroluje prądy powietrza na sporym obszarze
Zaklęcia Ognia, Wody i Ziemi:
Pirokineza: kontroluje istniejący ogień. Może zwiększać go, zmniejszać i przemieszczać
Hydrokineza: wodna wersja pirokinezy
Władza nad roślinami: pozwala władać roślinnością na niewielkim obszarze. Rośliny mogą się przemieszczać i atakować.
Kriokineza: zamraża na dotyk wrogów. Nie można użyć tego czaru przeciw istotom ognistym i lodowym
Termokineza: Kontroluje tempraturę na niewielkim obszarze. Może zarówno zwiększać, jak i zmniejszać temperaturę otoczenia.
Zaklęcia Kreacji:
Stwarzanie: Tworzy niewielki przedmiot. Im bardziej skomplikowana rzecz, tym dłużej trwa proces kreacji. Maksymala wielkość przedmiotu: 0,5 m^2. NIe można stworzyć życia, ani magicznych przemiotów.
6. Ataki:
Magiczne: Błyskawica, Elektrokineza, Róża Wiatrów, Słup Ciśnienia, Masowa, Postępująca Entropia Porządku, Masowa, Postępująca Entropia Chaosu, Tornado Fobii, Kakofonia
Szarodziej stara się atakować z dystansu, przeciw mechanoidom używa błyskawic i elektrokinezy, na normalnych przeciwników używa czarów powietrza, kiedy zrobi się gorąco teleportuje się
Dobrze opanował walkę wszelkimi drągami, kijami i pałkami, a także łukiem, chociaż w walce stara się polegać na magii
7. Ekwipunek:
Perły Portalu: perły, w których zamknięto portale do różnych zakątków Multiświata, wielokrotnego użytku
Podręczny zestaw alchemika: do warzenia mikstur wszelakich
Pęta panowania: wyglądające jak zwykły szary bawełniany sznurek, jednak zawiązany na kimkolwiek, pozwala go kontrolować
Sakwa podróżna: niewielka sakiewka o pojemności tankowca, waży zawsze tyle samo (mało), Szarodziej chowa w niej wszystko niepotrzebne w danej chwili
Odczynniki alchemiczne: wielki regał z nimi zajmuje dużą część pojemności sakwy
Książki, zwoje, manuskrypty, inkubały: lektura do poduszki i ogromne źródło wiedzy magicznej
Mapa Multiświata: pełna i kompletna, samoaktualizująca się mapa z regulowaną skalą
Bogata kolekcja łuków (umagicznionych własnoręcznie)
Kufer Nieskończonych Bogactw: wiecznie tryskające źródełko kasy
Strój: Typowy dla maga: spodnie, koszula, płaszcz i kapelusz, wszystko szare (płaszcz i kapelusz dodatkowo wyszyte w srebrne okultystyczne symbole, kiedy Szarodziej czaruje świecą się na biało), płaszcz chroni przed magią żywiołów.
Broń: Laska Szarodzieja: Kij z szarego drewna bogato zdobiony srebrem, zakończony kulą z jasnego bursztynu, w którym są zatopione trzy klejnoty: diament, szafir i szmaragd. Jest idealnie wyważoną bronią średniego zasięgu i zwiększa znacznie moc czarów Ducha, Umysłu i Wiatru, na życzenie może rozbłysnąć światłem 10 razy mocniejszym od słonecznego.
Transport: Teleportacja i Perły Portalu
Cele: Osiągnąć święty spokój
Pobyt teraz: Gdzieś w Multiświecie, najczęściej we własnej wieży
Sława: Członek najbogatszej rodziny Aivardy. Znany przez kilku Mrochnych Władców Chaosu, jako "osoba, której nigdy nie chcę więcej spotkać"
Poziom materialny: patrz->sława. Utrzymuje się dzięki Kufrowi Nieskończonych Bogactw i sprzedaży ziół.