1. Dane osobowe:
- imię / ksywa - Crow
- rasa - Człowiek
- płeć - Męska
- miejsce pochodzenia, siedziba - Ziemia
- wiek - 22 lata
- najbliższa rodzina - mieszka gdzieś na Ziemi
- towarzysze i zwierzęta - brak
2. Wygląd:
- wygląd zewnętrzny
Sto osiemdziesiąt dwa centymetry wzrostu i siedemdziesiąt kilogramów wagi sugerują, że Crowa należy określić jako człowieka o przeciętnej budowie. Ciekawe jest, że część osób zapamiętuje go, jako nieco niższego, a część, jako wyższego. Tych pierwszych myli postawa studenta - często chodzi zamyślony, wpatrując się w ziemię pod własnymi stopami. Ci drudzy natomiast dają się zwieść znajdującym się w wiecznym nieładzie kilkunastocentymetrowym brąz włosom Crowa. Jego oczy mają przyjemny, ciemny odcień zieleni, chociaż on sam zwykł nazywać go zgniło-wodorostowym. Oczywiście przyglądając się twarzy studenta nie sposób nie zwrócić uwagi na okulary. Podłużne prostokątne ramki są często nieco zsunięte z nosa, natomiast szkła przyciemniają się wraz ze wzrostem oświetlenia. Ostatnią cechą charakterystyczną na twarzy tego młodzieńca jest widoczna jedynie z bliskiej odległości, niewielka blizna od psiego kła, nad prawą częścią górnej wargi.
Twarz Crowa jest na co dzień poważna i skupiona, jednak często rozjaśnia ją szczery uśmiech. Przyglądając mu się przez pewien czas, można zaobserwować dwa charakterystyczne gesty. Pierwszym z nich jest poprawienie dwoma palcami prawej ręki, okularów (zwłaszcza, gdy zastanawia się nad treścią własnej wypowiedzi), a drugim – nieudana próba poprawienia nieładu na głowie.
- styl ubierania
Student ubiera się (wielce oryginalnie
) na czarno, czasem wzbogacony o umiarkowaną ilość ciemnej czerwieni, lub bordo. Na ulicy najczęściej można go spotkać w lekkim, czarnym prochowcu, natomiast w warunkach cieplejszych – w zapinanym swetrze, flanelowej koszuli w kratę, lub po prostu w t-shircie. Do tego nieodmiennie czarne dżinsy ze skórzanym paskiem, oraz wygodne i praktyczne półbuty.
Crow ubiera się na czerno, ponieważ uważa ten kolor za praktyczny, oraz elegancki. Nie ma jednak żadnych powodów, dla których nie miałby od czasu do czasu ubrać się w inny sposób. Należy jeszcze zaznaczyć, że poza szczególnymi okazjami student nie przywiązuje nadmiernej wagi do swojego wyglądu.
3. Charakter:
- Osobowość
Wielu znajomych zarzuca Crowowi nadmierny spokój i brak okazywania emocji. Sam zainteresowany nie zgadza się z tą opinią, jednak rzeczywiście – rzadko się zdarza, by na kogoś krzyczał, czy walnął pięścią w stół. Stara się być osobą bezkonfliktową i pomocną. W stosunku do nieznajomych życzliwy, wrogów traktuje z szacunkiem, jednak dla przyjaciół często (choć w dobrej wierze) złośliwy. Potrafi ‘płakać nad rozlanym mlekiem’ przez długie dni, jednak zawsze wyciąga wnioski z licznych własnych błędów. Typ ‘wszędobylskiego obserwatora’ i ‘marzyciela’.
- Sposób postępowania
Crow wierzy, iż każdy człowiek, a także większość istot, jest w głębi ‘dobra’. Nie zabija nikogo, jeśli nie jest to konieczne, zawsze raczej stara się naprowadzić na właściwą, w swoim mniemaniu, ścieżkę. Student jest przekonany, że jeśli sam postąpi dobrze (nawet w wyjątkowo naiwny sposób), to w ostatecznym rozrachunku wyjdzie to na jego korzyść. Zawsze stara się wyciągnąć do każdego pomocną dłoń. Ponieważ student jest podatny na huśtawkę nastrojów, jego postępowanie może diametralnie zmieniać się, w zależności od sytuacji.
- maksymy
„Za marzenia się nie płaci”
i nieco bardziej praktyczne
„Wszystko w życiu jest kwestią doświadczenia”
4. Cechy:
- Umiejętności / zdolności
Większość umiejętności, którymi dysponuje student może się wydawać, porównując do szerokiej gamy morderczych technik pozostałych mieszkańców Multiuniwersum, nieprzydatna. Przyczyna jest prosta – nie są związane z walką. Crow potrafi grać na gitarze i pianinie, bardzo szybko czyta, grywa w tenisa stołowego i w go. Umiejętnie obsługuje aparat fotograficzny. Potrafi układać zabawne rymowanki i ma żyłkę do rozwiązywania zagadek. Jest dobrym słuchaczem, a zdolności analitycznego i logicznego myślenia pozwalają często pomóc rozwiązać czyjeś rozterki (ta zdolność jakoś dziwnie zawodzi, gdy student rozważa własne problemy).
- Cechy specjalne
Szczęściarz Crow urodził się w niedzielę i przyznać musi – ma szczęście. Nie wspomaga go ono w sposób absurdalny, ale nie raz pomogło mu wyjść cało z opresji.
Pojętny uczeń Crow bardzo szybko przyswaja sobie wszelką wiedzę. Dotyczy to zarówno materiału przekazanego ustnie, obejrzanego jak i doświadczonego.
Niepozorność Niby taki sobie studencik, a jednak może podskoczć smokowi, czy demonowi.
- Odporności i Słabości
Jako przedstawiciel rasy ludzkiej Crow nie jest w żaden szczególny sposób odporny na fizyczne uszkodzenia. Wspomnieć należy, że student ma mocną głowę, ale słaby żołądek – ciężko go upić, ale po większej dawce alkoholu po prostu źle się czuje.
5. Magia:
- Moc
Niegdyś Crow poznał podstawy magii przywołań. Podczas prowadzonych badań odkrył jednak, że przywołania w znaczący sposób zmniejszają jego witalność. Od tamtego czasu używa przywołań tylko wtedy, gdy jest to konieczne. Dysponuje za to zaawansowaną magią onmyouji.
- Aura
Oczywiście niezwykle słaba, ze względu na niewielką moc, ale bardzo charakterystyczna. Kolor szaro-biały.
- szkoły magii
Onmyouji
Zaklęcia z tej szkoły zapisywane są na niewielkich (5-10 x 10-25 cm) kawałkach papieru. Czas potrzebny na zapisanie zaklęcia jest oczywiście proporcjonalny do mocy zapisywanego zaklęcia i waha się od dwóch minut do kilkudziesięciu godzin. Dodatkowe efekty można uzyskać wykorzystując specjalny papier, bądź atrament.
jufu – tego terminu używam do określenia zaklęć przywołujących pseudo-istoty nazywane goho. Goho może posłużyć jako zwiadowca, czy posłaniec, ale może również być wykorzystywany w walce. Jego wygląd jak i rozmiar zależą od inwencji rzucającego zaklęcie. Goho są tworzone z esencji przywołującego i ich zniszczenie osłabia zaklęćmistrza.
ofuda – ten termin jest używany przeze mnie do określenia wszelakiej maści talizmanów. Ich zastosowania są dużo prostsze od Goho, ale równie silne. Crow potrafi tworzyć przede wszystkim ofudy leczące i oddziałujące na istoty o złej esencji (za pomocą takiej ofudy student rzuca na przykład zaklęcie odpędzające siły nieczyste ‘Akuryou taisan!’, czy egzorcyzm pochodzący z odległego kontynentu Rune-Midgard ). Do jego dyspozycji są również ofudy percepcyjne, ochronne , zabezpieczające, ofensywne i kilka innych.
Przywoływanie
Zaklęcia przywołujące można podzielić na zaklęcia przywołujące daną istotę, bądź też istotę z danej grupy (przyzwanie Burka, a przyzwanie psa). Oczywiście ta druga grupa odnosi się jedynie do pomniejszych demonów, a Crow dysponuje przywołaniami należącymi jedynie do tej grupy.
Znane summony :
Tou Chao : Krabopodobna bestia, materializująca się pod powierzchnią, którą dłonią dotyka rzucający zaklęcie. Średnica około 1,5 m, choć spotykane są osobniki dużo większe. Nad powierzchnią widać jedynie jego trzy pazury przecinające praktycznie każdą niemagiczną, spotykaną na ziemi materię (rozpiętość zależna oczywiście od rozmiaru bestii). Bestia jest w stanie w ten sposób przebyć odległość do kilkudziesięciu metrów. Im twardsza powierzchnie, przez którą demon się przebija tym ta odległość jest mniejsza.
sposób rzucania : Crow przykłada rękę do podłogi / ściany / dowolnej powierzchni, a następnie wypowiada nazwę demona (Tou Chao). Czas potrzebny na pojawienie się bestii – 4-6 sekund.
Ching Kuu : Podczas wywołanie jedynie przez krótki moment widać kształt przypominający skrzyżowanie kleszcza z kałamarnicą. Średnica około metra, rozpiętość macek kilka metrów. Przywołanie defensywne. Ching Kuu posiada umiejętność odbijania rzuconych zaklęć.
sposób rzucania : Zasłaniający gest dłonią, nazwa demona wypowiadana w myślach. Czas potrzebny na pojawienie się bestii : błyskawiczny.
Tso Ulin : Pokryta łuskami działającymi podobnie jak u kameleona bestia z wyglądu przypominająca spłaszczone cygaro. Z przodu znajduje się zagłębienie, podobne do takiego, jakie znajduje się w żółwiej skorupie. W głębi widnieje pojedyncze oko, które w razie potrzeby może zostać ukryte. Powierzchnia wielkości biurka. Przywołanie o charakterze głównie transportowym. Tso Ulin potrafi się poruszać z prędkością kilkuset kilometrów na godzinę. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich przywołań Tso Ulin nie może pojawić się w dowolnym miejscu. Punkty, w których może pojawić się demon są rozmieszczone średnio co kilka, kilkanaście kilometrów, przez co posiada ograniczone zastosowanie w zamkniętych pomieszczeniach. Po materializacji stwór zna położenie przywołującego i rusza od razu w jego kierunku.
sposób rzucania zaklęcia : wypowiedziana na głos nazwa bestii (Tso Ulin). Czas potrzebny na pojawienie się demona – kilka sekund, ale dolicz trzeba czas potrzebny na dotarcie do przywołującego. Na otwartych przestrzeniach będzie to kilkanaście – kilkadziesiąt sekund.
Kuang-ya : Najsilniejsze z znanych obecnie przez Crow'a przywołań. Sprowadza trójokiego świetlnego wężosmoka. Bestia pochodzi ze sfery światła, dlatego też jest szczególnie efektywna na istoty wywodzące się ze strefy mroku. Wąż porusza się po linii prostej odbijając się od luster (jak promień światła, choć jego prędkość jest mniejsza). Obecnie Crow szkoli się w zamienianiu trajektorii lotu (zakrzywianiu, czy nawet skręcaniu) Kuang-ya.
sposób rzucania : Skierowanie otwartej dłoni w stronę celu i wypowiedzenie nazwy demona (Kuang-ya) . Czas potrzebny na pojawienie się demona : 1-3 sekundy.
6. Ataki:
- magiczne
W czasie walki (jeśli ta jest nieunikniona – Crow stara się raczej unikać walk )Crow przede wszystkim będzie używał ofensywnych i defensywnych ofud. Rozrzucone, wirujące ofudy będą formować pentagramy ochronne. Ofensywne będą rzucane, w zależności od przeciwnika, albo pojedynczo, ale z mocą, albo w ilościach dużych, o sile słabszej. W niektórych przypadkach posłuży się przyzwaniem Tou-Chao. Ofensywne wykorzystanie jufu, czy przyzwanie Kuang-ya stosowane jest przez niego dość rzadko.
- style walki
Crow jest zaawansowanym adeptem 'stylu Szeryfowego'. Styl Szeryfowy opiera się w głównej mierze na unikach zwodach i próbach zmylenia przeciwnika, zwanych ‘
podaniami’. Innym ważnym terminem jest ‘
atak z dłoni’. Niegdyś Crow uważał go po prostu za atak kilkukrotnie przewyższający pod względem szybkości i siły standardowe uderzenie. W miarę jednak doskonalenia swoich umiejętności okazało się, iż atak z dłoni jest niezbyt praktyczny, gdyż kończy się bardzo małą kontrolą nad bronią, oraz niewygodnym ułożeniem dłoni na rękojeści . Crow potrafi wykonać atak ‘z dłoni’ tylko w określonych ,podanych poniżej sytuacjach. W danym momencie walki adept tego stylu znajduje się w jednej z czterech określonych pozycji. ‘
Trójka’ oznacza bezpośredni atak na przeciwnika, ‘
piątka’ to walka na dłuższy dystans, ‘
dwójka’ to walka defensywna, oraz strefa, w której walczący musi parować ciosy, zwana czasem ‘jedynką’. Styl Szeryfowy zakłada unikanie jeśli to tylko możliwe walki w ostatniej strefie. Adepci stylu Szeryfowego specjalizują się w jedynce i dwójce, w piątce i trójce, albo uniwersalnie, na wszystkich czterech pozycjach. Crow zalicza się do tej ostatniej kategorii. Cechą odróżniającą Crowa od pozostałych adeptów stylu Szeryfowego jest spora przypadkowość jego ataków. Często on sam do ostatniej chwili nie wie, jaki atak uda mu się wyprowadzić. Przykładowo stara się wykonać ‘klepę’ (patrz niżej), ale zbyt mocno wybija się z nogi, więc nie zatrzymując się wykonuje atak skośny. Z tej przyczyny Crow jest stosunkowo trudnym przeciwnikiem dla osób polegających przede wszystkim na przewidywaniu ruchów przeciwnika. Osoba opierająca się tylko i wyłącznie na szybkości będzie natomiast niesłychanie ciężkim oponentem dla Crowa (zakładając oczywiście, że ową szybkością przewyższa lub dorównuje Crowowi)
Jedynka: Istnieje bardzo niewiele technik związanych z walką w jedynce, a Crow nie zna obecnie żadnej z nich.
Dwójka: Walka na dwójce oprócz unikania ciosów oznacza też wyszukiwania odpowiedniego momentu na kontratak. Okazja taka pojawia się, gdy w gardzie napastnika pojawia się luka. Jedną z najczęściej spotykanych (nawet u średnio zaawansowanych szermierzy) luką jest tak zwana ‘
Dziura Radzimskiego’, znajdująca się w okolicach bliższego boku napastnika. Atak w ‘Dziurę Radzimskiego’ jest jednym z częściej stosowanych przez Crowa. W wypadku, gdy u przeciwnika nie ma tej luki, Crow stara się serią zwodów doprowadzić do powstania dowolnej luki w gardzie przeciwnika. Dwójka jest najsilniejszą pozycją Crowa, między innymi dla tego, iż podczas walki w tej pozycji w wielu sytuacjach potrafi zastosować atak ‘z dłoni’.
Piątka: Pomimo znacznych postępów poczynionych ostatnimi czasy przez Crowa walka na piątce jest nadal jednym z jego słabszych punktów. Na ogół będzie starał się wykonać dłuższe ‘podanie’ i zaatakuje po linii prostej. Wbrew pozorom jest to dość groźne, ze względu na siłę takiego ataku, ale jest mocno przewidywalne dla kogoś, kto choć raz walczył z Crowem.
Trójka: Ulubiona strefa Crowa. Najwięcej technik stylu Szeryfowego związanych jest właśnie z tą strefą. Bardzo skutecznym, a zarazem dobrze przez Crowa opanowanym atakiem jest ‘
Klepa’. ‘Klepa’ Polega na bardzo szybkim ‘podaniu’ zakończonym atakiem ‘z dłoni’. Jest to praktycznie jedyna sytuacja, kiedy Crow potrafi wykonać atak ‘z dłoni’ z pozycji innej niż z dwójki. Technika szybkiego obiegnięcia przeciwnika i zaatakowania od boku zwana jest ‘
Sajdem’. ‘Sajdy’ w wykonaniu Crowa nie są zbyt efektywne, ponieważ dla uzyskania pełnej swej wartości powinny być zakończone atakiem ‘z dłoni’, czego Crow pomimo licznych prób nie był w stanie opanować. Najpotężniejszą techniką stylu Szeryfowego jest tak zwany ‘
Snake’. Snake polega na wykonaniu błyskawicznego salta w powietrzu i wykorzystania siły obrotu do zadania miażdżącego pod względem siły ciosu. Snake może być wykonany w miejscu (stosunkowo prosty do uniknięcia), być długi, bądź krótki (pod względem przesunięcia w bok od punktu wybicia się z ziemi). Może być zakończony ciosem pionowym, bądź ukośnym. Może być też wykonany ‘z przytupem’ (tylko krótki). Crow potrafi wykonać jedynie krótkiego Snake’a w lewo, bez przytupu, zakończonego atakiem pionowym, choć w ramach wspomnianej przypadkowości Crow czasem kończy Snake’a atakiem ukośnym. Ostatnią techniką o której należało by tu wspomnieć jest ‘
Rezerwa’. Rezerwa, znana też czasem obkrętką, jest atakiem opierającym się na zaskoczeniu przeciwnika. Cios ten jest zadawany dużo wolniej i słabiej, niż się początkowo wydaje.
7. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty
Często podróżuje z plecakiem zawierającym kilka ‘niezbędnych’ przedmiotów. W środku na ogół znajdują się : akumulatorki (1,2V) + ładowarka do nich, pracująca na owe baterie latarka, scyzoryk, zapalniczka, trzy malutkie i jeden zwykły śrubokręt, kilka agrafek, klamerka, centymetr, niewielka kłódka wraz z kluczykiem, kostki do gry, magnetyczne szachy i warcaby, karty, kilka długopisów, ołówków i piór, kilka czystych kartek, telefon komórkowy połączony z dyktafonem i radiem + słuchawki, dokumenty i klucze do domu.
- stałego elementu stroju, czy uzbrojenia brak. Preferowany strój – długi czarny prochowiec, a uzbrojenie – lekka katana.
8. Inne
- sława - jako niezbyt licząca się figura znany jedynie w nielicznych kręgach.
- poziom socjalny - ‘student to jest taki stan, niby żebrak, ale pan’
9. Notka biograficzna
Urodzony na ziemi w sporym, nadmorskim mieście. Do ukończenia szkoły podstawowej jego życie nie różniło się zbytnio od życia zwykłego, szarego obywatela jego pięknego kraju. Pod koniec szkoły podstawowej wstąpił jednak w szeregi nieistniejącej już organizacji o nazwie "Szaja". W szeregach Szaji zdobył podstawy wiedzy niedostępnej dla większości śmiertelników. Poznał fakty ukrywane przez rząd przed obywatelami, odkrył wiele miejsc ukrytych przed wścibskimi oczami przechodniów, a także opanował podstawy przywoływania istot z innej sfery (patrz rozdział magia). Na jego szczęście Szaja została rozbita przez specjalną grupę rządową o nazwie "Szakal". Zwykł mówić ‘na szczęście’, ponieważ obecni większość członków byłej Szaji jest sługami jakichś mrocznych bóstwa. Crow nie powrócił jednak do grona "normalnych" obywateli. Owszem kontynuował naukę w Liceum, zagłębiając jednak jednocześnie tajemnice onmyouji.
Crow rozpoczął studia informatyczne na jednej z bardziej prestiżowych uczelni. Osiągał dobre wyniki, a przyznane mu stypendium za wyniki w nauce przeznaczał na doskonalenie umiejętności władania magią, jak i na umiejętności walki bronią białą, oraz lekką bronią palną. Na czwartym roku studiów został w ramach specjalnego programu wysłany na studia na Shirue. Tam jego obowiązki nie ograniczały się jedynie do czytania setek stron manuali i zarywania nocy, by napisać jakiś program. Studia na Shirue oznaczały również wiele dodatkowych aktywności, związanych z przynależnością do Psiej Ligi. Częśc wolnego czasu, który sobie jednak potrafi wygospodarować, przeznacza na studiowanie wyników pracy doktor Irian Baratai, pierwszej damy Psiej Ligi. Jednym z najważniejszych rezultatów tej pracy były narodziny Asmodeusza (opis wkrótce).
10. Szkic postaci...
by Cai:
by Sao: