[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4246: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4248: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4249: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4250: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
Multiworld • View topic - Opisy Postaci

Multiworld

Nothing is impossible in the Multiworld
It is currently Tue May 14, 2024 5:14 am

All times are UTC + 1 hour




Post new topic Reply to topic  [ 95 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Next
Author Message
 Post subject:
PostPosted: Tue Jun 15, 2004 7:28 pm 
Offline
User avatar

Joined: Tue Jun 15, 2004 4:34 pm
Posts: 15
Location: Ya'kul
1.Dane osobowe
Imię: Markus
Wiek: 137 lat
Płeć: mężczyzna
Rasa: Ork
Profesja: łowca
Miejsce pochodzenia: Ya'Kul
Towarzysze i zwierzęta: Warg (Estarg)

2.Wygląd
Wysokość 2,04m, długie ciemne włosy. Postać jest orkiem łowcą, któremu polowanie sprawia przyjemność.
Markus ma znamię na prawym ramieniu. Znamię przedstawia pikującego orła, znak klanu, do którego należał.

Wyglada mniej wiecej
3.Charakter:
Dobry, wpada w szal, gdy widzi symbol wojska swego wroga.
Gust:
Nie lubi popisywania się.

4.Cechy
Umiejętności łowcy:

-Krycie się (wtapia się w tło, przez co jest niewidoczny)
-Uniki (jest bardzo dobry w tej dziedzinie)
-Jest szybszy od każdej napotkanej dotychczas rasy (prócz smoków)

Umiejętności Warga:

-Siła Woli nie można przejąć nad nim władzy (przy pomocy magii i telepatii)
-Uniki - jeśli nie nosi na sobie jeźdźca (wtedy uważa trochę żeby go nie zrzucić)
-Bardzo szybki, zwinny i silny
-Sam dba o swoje wyżywienie :D

5.Magia:
Ork nie potrafi władać magią, lecz po wielu latach nauczył się czaru: unieruchomienia i oślepienia.

6.Uzbrojenie:
Broń, którą nosi ze sobą Markus to:
-dwa miecze jednoręczne
Image
Długość 1,10 m. Na ostrzu jest kilka "zębów", które dodatkowo powodują rany szarpane. Mają wygrawerowane runy, które nadają im magiczne właściwości:
-- są lżejsze, przez co łatwiej się nimi walczy.
-- rany nimi zadane trudniej się goja
-- Końce mieczy nabrały niebieskiego odcienia.
- 5 sztyletów (dwa na goleniach, dwa na udach i jeden na lewym przedramieniu)
- Partyzana (zwykle używana do walki z Warga, ale używa jej tez na pieszo) - to broń drzewcowa. Składa się z szerokiego i długiego obosiecznego grotu, który przy nasadzie rozkuty jest w dwa boczne ostrza w formie półksiężyca. Drzewce długości około 2,5m. Przystosowana jest do cięć i pchnięć.
- Drewniana okrągła tarcza, obita skora, a krawędzie okute żelazem. Noszona na plecach, lub na lewym boku warga.


Warg ma przytroczone jeszcze trochę żelastwa:
- Partyzana - zwykle wzdłuż prawego boku wierzchowca
- Dziryty (w kołczanie na lewym boku Estarga) - ma 15 cm długości grot, drzewce o długości 90 cm. Można nimi walczyć normalnie, ale używa ich raczej do rzucania. W przytroczonym do boku warga kołczanie znajdują się 4 dziryty. Potrafi się nimi bardzo dobrze posługiwać. Celnie rzuca nimi z odległości kilkudziesięciu metrów (w czasie jazdy trochę mniej)
- Tarcza
- Torba z pozostałym ekwipunkiem.

7.Ataki łowcy:

-burza ostrzy - pozwala stworzyć małe tornado ( w środku on wymachuje ostrzami) - Jest to bardzo męczący, ale i efektywny sposób walki, szczególnie w tłumie przeciwników. W czasie tego ataku jego zdolność obrony wyraźnie spada.
-atak z zaskoczenia (wykorzystuje umiejętność krycia) i atakuje od tyłu. Używa go tylko, gdy jest zdesperowany, gdyż nie pozwala mu na to jego honor.
-Szał - (Markus niezbyt lubi ten atak, ponieważ musi go ktoś poważnie zranić by go użył), Gdy wpada w szał, atakuje z bardzo dużą siłą i szybkością, co w efekcie skutkuje poodcinanymi częściami ciała przeciwników (ręce, nogi, głowy). W szale w ogóle się nie broni, przez co jest podatny na ataki.

8.Biografia:
Markus wychowywał się i dorastał, w Ya'Kul (osadzie łowców). Pewnego dnia na osadę najechała armia wrogiego klanu. Ich wodzem był niejaki Gar'nu. Wioska została całkowicie zniszczona, a mieszkańcy wybici, bądź zabrani jako niewolnicy. Markus wraz z kilkoma orkami przeżyli atak, ponieważ w tym czasie byli na polowaniu. Poprzysięgli zemstę na Gar'nu i jego wojownikach.

Cele: Odnalezienie i zabicie Gar'nu.

9.Ekwipunek: Ork w ekwipunku ma: hubkę i krzesiwo, ciemnozielony płaszcz, skórzane buty i rękawice, trochę jedzenia dla siebie, osełkę, trochę skór i kłów na sprzedaż.
- Amulet z kłów - chroni po części przed wrogimi szamańskimi zaklęciami.
- Kolczuga Ork używa jej w czasie zaplanowanej walki. Kolcze nogawice i rękawice. Składa się z metalowych pierścieni o średnicy 8mm. Metalowe naramienniki.
- Zbroja skórzana wykonana ze skóry wielkiego niedźwiedzia nabijana ćwiekami. Łowca nosi ją cały czas. Zbroja ta nie przeszkadza mu w unikach. Nosi ja także pod kolczuga, co dodatkowo zapewnia częściową ochronę przed bronią obuchową.

10.Inne
Markus jest sławny w klanach, orków jako nie zrównany łowca i trochę słabszy, ale nie ustępliwy wojownik. Jak dotąd wszyscy go rozpoznają.

Transport:
Warg o imieniu Estarg.

Wygląd Warga i ataki: Warg jest to bardzo duży wilk, wielkoscia zblizony do konia. Ma czarną sierść, długie na 10cm, ostre kły. Jest w stanie przegryźć metalowa zbroje, lub odgryźć kończynę.
Jak dotąd tylko orkowie na nich jeżdżą. Warg używa kłów i pazurów do ewentualnej walki lub polowania.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue Jun 22, 2004 3:08 pm 
Offline

Joined: Sun Jun 20, 2004 10:02 pm
Posts: 8
Location: Zabrze City ~~
1. Dane Osobowe

-imie nazwisko,ksywa,tytul
Migoq Aki,Mig,Mistrz Nekromantów

-rasa
Czlowiek(?)

-płeć
Mężczyzna

-siedziba
brak

- wiek
20 lat

-najblizsza rodzina
matka ktorej poszukuje od opuszczenia Zakonu Rathmy

-towarzysze i zwietrzeta
brak

2. Wyglad

- wyglad zewnetrzny

1,90cm wzrostu,zieloonoki,dosyc chudy,silnie umiesnione nogi,dlugie(za ramione)biale wlosy(dosyc zadbane)

-cechy szczegolne

znamie na prawej rece przypominajaca aniola z kosa

-styl ubierania

Migoq zawsze jest ubrany w czern
3. Charakter

-Osobowosc
z natury pesymista i samotnik, ale potrafi czasem spojrzec na swiat w jasnych kolorach ; zimny , chlodny ale , gdy sie go blizej pozna moze byc wspanialym towarzyszem

-Sposob postepowania
postepuje wg. kodesu nekromantow Zakonu Rathmy , stara sie nie zabijac choc nie zawsze mu sie to udaje , nie wierzy w rzadnego boga

-Gust
lubi ciemne niedostepne pomieszczenia oraz lasy i gory ; z racji bycia mezczyzna podobaja mu sie roznorakie kobiety ale, wmawia sobie ze nie potrafi kochac od kiedy stracil swoja milosc w swiecie z ktorego pochodzi

-Maksyma
"nie ufaj nikomu , tylko osobą ktore na to zasluza"

4. Cechy

-Umiejetnosci(zdolnosci nabyte)
Migoq z racji tego ze obszedl prawie caly swiat potrafi się poslugiwac kazdym rodzajem magii na przyzwoitym poziomie , jednak najlepiej posluguje sie magią Nekromantow (z racji tego ze nim wlasnie jest) , dlugo tazke trenowal walke mieczem wiec i nim potrafi sie dobrze posluzyc

-Zdolnosci(wynikajace z przynaleznosci do danej rasy)
jakie zdolnosci ma czlowiek nie musze chyba mowic...

-Ulomnosci
brak

-Odporności i Słabości Rasy Postaci na obrażenia różnej natury
jest calkowicie uodporniony na wszelkie ataki z rodzaju nekromantycznej magii , z racji budowy powinien byc podatny na ataki fizyczne , ale dzieki temu ze w dziecinstwie trenowal walke mieczem z duzo starszymi od siebie zniwelowal ta wade , jest dosyc podatny na magie zywiolow

5.Magia

-Moc
sila do jego atakow jest pobierana z astralu , jest bardzo(kiedy mowie bardzo znaczy ze bardzo)dobry w poslugiwaniu sie magią Nekromanty , jako jedyny od ponad 100 lat doszedl do poziomu High Necromancer'a , posiada tazke potezne zaklecia z wszystkich rodzajow magii ,ale jak juz mowilem potrafi sie nimi poslugiwac tylko na przyzwoitym poziomie

-Aura
zimna , ciemno zielona aura wytwarzana przy wykonywaniu niektorych czarow , oraz w przyplywach totalnego gniewu

-szkoly magii
jego jedyna szkola magii byl Zakon Rathmy , ale dzieki podrozom poznal zaklecia z innych szkol

6.Ataki
-magiczne
TELEPORTATION - teleportacja ;]
FIRE WALL - wiadomo...
FIRE BLAST - cos jak ognista kula tylko "troche" wieksze , zadaje obrazenia
FIRE STORM - przywoluje burze ognistych kul , zadaje obrazenia na duzym obszarze
WIND BLAST - uderzenie wiatru , zadaje obrazenia
WIND ILLUSION/FATAMORGANE - iluzja stworzona z wiatru , mozna przywolac do 40 iluzji (Migoq potrafi przywolac tylko 15 ale to mu wystatcza)
CYCLONE - wiadomo , cyklon i obrazenia na duzym obszarze
THUNDER - piorunek ^^ , zadaje obrazenia
THUNDER STORM - burza piorunkow ^^ , potezne obrazenia na malym obszarze
ICE WALL - wiadomo...
FROST BLAST - wystrzela kilka zamrazajacych pociskow w jednego wroga , nie zadaje obrazen
BLIZZARD - potezny czar obszarowy , ogromne obrazenia i zamrozenie , ale dlugi czas "ladowania"
EARTH EXPLOSION explozja ziemi na danym obszarze , nie zadaje obrazen tylko oglusza , dlugi czas "ladowania"
GAIA RAGE - trzesienie ziemi , duzy obszar male obrazenia , czas trwania trzesienia : 5 min
SPIRITUAL ARMOR - tworzy zbroje z dusz wokol Migoq'a ktora pochlania obrazenia
REVIVE VAMPIRE - ozywia wampira maga ze zwlok pokonanego potwora (mozliwosc ozywienia 20stu wampirow , Migoq moze ozywiac ich 25 (bo jest High Necromancer'em)
REVIVE SKELETON - jak wyzej tylko szkieleta wojownika (slaby ale zawsze cos do sciagania uwagi ;])
SUMMON FIRE/WATER/LIGHTENING/EARTH GOLEM - przywoluje poteznego golema danego zywiolu (max 1 golem) , jednak kazdy zywiol ma swoje slabosci ;]
POISON NOVA - rozszerzajacy sie pierscien smiercionosnej trucizny , obrazenia trucizna
DEATH BLADE - nasyca bron moca smierci
SOUL STRIKE - przywoluje dusze ktore atakuja przeciwnika , srednie obrazenia czas "ladowania" 0,1 sekundy
BONITE SOULORITE - najpotezniejszy czar Migoq'a , TYTANICZNIE OGROMNE obrazenia skierowane w jednego wroga w formie kuli spiritualnej mocy przypominajacej twarz potepienca , samonaprowadzajace , bez szans ucieczki(by go uzyc trzeba zmarnowac cala energie).Po uzyciu tego czaru uzytownik nie moze sie poslugiwac magia przez kilka godzin
MEDITATION - zwieksza obrazenia fizyczne na krotki czas
AMPFILITY DAMAGE - klatwa , zwieksza obrazenia odnoszone przez cel o 100%
DECEPRFITY - klatwa , zwalnia szybkosc chodzenia/biegania
DRAIN LIFE - klatwa , zwraca zycie celowi ataku fizycznego (50% obrazen skonwertowanych na zycie)
IRON MAIDEN -klatwa zrwaca czesc obrazen na atakujacego (70% obrazen zwroconych)
MAGIC STOP - klatwa , nie pozwala celowi uzywac magii przez krotki czas (1 min)
LOWER RESISTANCE - niweluje odpornosc celu na magie (czas trwania 20min)

Migoq polega glownie na czarach ofensywnych i swoich potworach
(bede aktualizowal co nowy nauczony czar przez Migoq'a)

-Niemagiczne wynikające ze zdolności, umiejętności
brak

- style walki
Migoq walczy stylem zwanym SILENT BLADER ktory polega na slabych dobrze wymierzonych atakach z zaskoczenia mieczem(podrzynanie gardel itp)

7. Ekwipunek
-posiadane przedmioty(ale tylko te na stale np. taki Zegarek Windu)
Amulet Nekromanty(rekawica zespolona z reka dzieki ktorej nekromanta moze ozywiac z martwych)

-stroj
dlugi czarny plaszcz i takiez spodnie
lekka pltowka pod plaszczem , tez czarna
czarna opaska na glowie
lekkie mocne czarne (XD) buty

-bron
magiczny miecz zwany EX Masamune

8.Inne
-slawa
Migoq jest znany w swoim swiecie , poniewaz go uratowal (przez co stracil swoja ukochana)

-poziom socjalny
wloczykij (XD)

-dobra materialne
brak

-transport
piechota

-inne pola

9.Notka biograficzna

Migoq w wieku 9ciu lat zostal wyslany do szkoly poslugiwania sie mieczem , gdzie trenowal do 14ego wieku zycia.
Wtedy jego miasto zaatakowalo okrutne Imperium.Do miasta wyslano oddzial nekromantow z Zakonu Rathmy by pomogli mieszczkancom , wsrod nich byl pozniejszy mistrz Migoq'a od ktorego dowiedzial sie ze ma w sobie ogromna moc.Wwieku 18stu lat zostal Mistrzem Nekromantow.2 lata pozniej wyruszyl na poszukiwania swojej matki.W drodze spotkal wiezienie Imperium , ktore postanowil zniszczyc (uwolnic ludzi przy okazjii).Poznal tam milosc swego zycia - piekna czarodziejke Selene.Od tej chwili podrozowali razem.Pewnego dnia Migoq mial wizje w ktorej ukazal mu sie aniol mowiac slowa: "Musisz zniszczyc Brame Swiatow zanim Imperium jej uzyje , spiesz sie!".Migoq w Twierdzy Bramy Swiatow stoczyl pojednyek z przywodca Imperium - Arcymagiem Teshirem.Migoq odpoczatku byl na straconej pozycjii poniewaz Mistrz Nekromantow nie moze sie rownac z Arcymagiem.Teshir chcac przytwierdzic swoje zwyciestwo zabija Selene.To wywolalo w Migoq wscieklosc ktorej Teshir mial zaraz pozalowac.Migoq stanal na rowne nogi jakby nie czujac swoich ran (a mial ich duzo za duzo) z glowa spusczona tak ze nie bylo widac oczu.Po chwili cala sala zaczela sie trzasc a wokol Migoq'a pojawila sie ciemnozielona aura ktora po chwili przybrala postac swietlistych skrzydel i zbroi.Migoq stal sie High Necromancer'em.
Uniosl sie na skrzydlach i wyciagnal miecz i mowiac glosem calkowicie bez uczucia:"Zaplacisz mi za to....".I uderzyl.Spadl na Teshira jak grom i rozcial jego tolow na 2 czesci.Stanal przed Brama Swiatow i ukazal mu sie ten sam aniol co w jego wizji i rzekl : "Ludzie dowiedza sie o twoim chwalebnym czynie , wejdz w bramę".Migoq zrobil jak kazal mu aniol i znalazl sie w lesie.Uslyszal jeszcze slowa "tu odnajdziesz swoja matke".Jego aura znikla i padl na ziemie nieprztomny...

10.Szkic Postaci

narazie brak

_________________
I'am a Saiyan.....i have no enemy on my level i a universe....my name is....Migoq.....
Ka....Me.....Ha....Me....HAAAAAAAAAAAAAAA!


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Jun 28, 2004 11:30 am 
Offline
User avatar

Joined: Mon Jun 28, 2004 9:31 am
Posts: 16
Location: Grodzisk Mazowiecki
1. Dane personalne

Imię: Treze Kuschrenada

Rasa: Human, Jedi

Płeć: Mężczyzna

Miejsce pochodzenia: System Vega, planeta Volnat.

Wiek: Wygląda na 20 lat, wiek prawdziwy - 31 lat. W szczegóły wprowadzę dalej.

Rodzina: Z katastrofy okrętu transportowego przeżył tylko jego ojciec.

Przyjaciele: Inni Jedi, oraz ludzie którym kiedyś pomógł.


Wygląd zewnętrzny

Wzrost: 187 cm, szczupły, średnio krótkie czarne włosy, wysportowany (of coze ), jaskrawo granatowe oczy. Ubiór: zwykle ubrany elegancko, czarny garnitur, biała koszula, ciemno-granatowy krawat i na to czarny skórzany płaszcz. Wszystko szyte przez specjalnego krawca, tak aby nie przeszkadzało w walce

Specjalne znamiona: niezbyt długa blizna przechodząca ukośnie przez prawe oko.



3. Charakter


Pochodzi z rodu arystokratycznego, lecz nie jest snobem. Elegant, dobrze wychowany, ceni sobie kulturę osobistą u ludzi dookoła. Mimo wszystko często zdaża mu sie używać niezbyt eleganckiego języka. Jest tolerancyjny, co nie zawsze przynosi aprobatę u ludzi z jego poziomu. Z natury otwarty na wszystko i wszystkich (co nie zawsze przynosi korzyści) i ogólnie cieszy sie z życia starając się jednak żyć wg. kodeksu Jedi. Jeśli chodzi o jedzenie, ubiór i kobiety ma bardzo wyszukany gust.


Maksymy:
1."Everything that has a beginning has an end"
2."May the force be with you"
3."Never trust Artificial intelligence"
4."Life is too short to have bad humour"


4.Cechy


Zdolności: Władanie mocą, niesłychana wprawa we władaniu mieczem, od małego genialnie prowadzi wszelkie maszyny.

Umiejętności: Posługuje sie sporą ilością języków, dobry z matmy, zna sie na fizyce, strzelec wyborowy.


Ułomności: Ma trochę miękkie serce, nie znosi cierpienia innych i widoku masakry.

Odporności: Wszelkie rodzaje ataków magicznych działają na niego duuużo słabiej niż normalnie.


5.Magia

Nie potrafi wytwarzać ataków magicznych, ale dzięki mocy potrafi przechwycić użyute przeciwko niemu i skierować je na przeciwnika.

6.Ataki
Genialne posługiwanie się mieczme świetlnym, nosi przy sobie dwa, chociaż zwykle używa na raz tylko jednego poza tym w stopnniu bardzo zaawansowanym posługuje się mocą (chociaż do Yody i Mace Windu mu jeszcze trochę brakuje )


7.Ekwipunek


Przedmioty: Elektroniczny komunikator, jak na arystokratę przystało nosi przy sobie portfel wypchany forsą i trochę kart kredytowych.

Strój: Tak jak powiedziałem wyżej.

Broń: Dwa miecze świetlne, pistolet laserowy.


8.Inne

Sława: Znany dzięki swemu nazwisku, poza tym udało mu się przeprowadzić dużo udanych misji Jedi.

Status: Ojciec ma we władaniu planetę Volnat.

Dobra materialne: Spooooooooore

Transport: Myśliwiec "Piąty żywioł"

9.Biografia

Urodził się na Volnacie, w wieku trzech lat za pozowleniem rodziców zabrany na Coursant w celu odbycia treningu Jedi. Gdy skończył 13 lat, został wzięty na naukę przez mistrza Mace Windu. W wieku 17 lat, w trakcie jednej misji, został napromieniowany dziwną substancją, która znacznie spowolniła proces starzenia, dlatego nadal mimo wieku 24 lat, wygląda na siedemnastolatka. Gdy skończył 22 lata, statek transportowy jego rodziców został zaatakowany przez piratów. Z załogi przeżył tlyko jego ojciec. Treze przeżył swego rodzaju załamanie psychiczne i na rok odłączył się od Jedi. Potem wrócił, jednak nie zostały mu przywrócone jeszcze pełne uprawnienia. Obecnie w trakcie wykonywania niezbyt trudnej misji.

_________________
"Everything that has a beginning, has an end"
"May the force be with you"
"Never trust Artificial intelligence"
"Life is too short to have bad humour"


Last edited by Treze on Sat Jul 03, 2004 9:15 am, edited 7 times in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Jun 28, 2004 5:43 pm 
Offline
User avatar

Joined: Thu Jun 24, 2004 12:21 am
Posts: 608
Location: Faîte, Queher
Image

WWWWWW+ + + ROEVEAN zwany MEPHISEM + + +

WWWWWW1. Dane osobowe:
WWWimię i nazwisko, tytuł: Mephis (dawniej Roevean), Drugi Triumwiratu.
WWWrasa: wywodzi się od swojego wcześniejszego wcielenia, morlocka (devilis morlockus)
WWWpłeć: mężczyzna,
WWWmiejsce pochodzenia: Skalny Świat,
WWWsiedziba: obecnie Dziewięć Piekieł,
WWWwiek: 15oo lat (licząc jego długość życia jego wcześniejszego wcielenia),
WWWnajbliższa rodzina: siostra Sirrah.

WWWWWW2. Wygląd:
WWWkształt: po przemianie nie ma formy cielesnej, lecz stanowi czerwonawą chmurę. Może jednak przyjmować kształty postaci wedle uznania.
WWWcechy szczególne: zawsze gdy przyjmuje formę cielesną, nad prawym okiem ma tatuaż w kształcie Płonącego Feniksa, na prawej ręce tatuaż przedstawiający Ogniste Ostrze, w lewym uchu dwa srebrne kolczyki przypominające pioruny.

WWWWWW3. Charakter:
WWWosobowość: cyniczny, ironiczny i sarkastyczny.
WWWsposób postępowania: iście diabelski.
WWWgust: lubi dobre jedzenie (mimo, że nie musi jadać), alkohol (mimo, że nie musi pić), piękne kobiety (ludzkie czy diabelskie), ostrą muzykę. Nie lubi kretynów każdej maści i chciwości.

WWWWWW4. Cechy:
WWWumiejętności fizyczne: walka wręcz, walka bronią białą (szczególnie dwoma mieczami), walka bronią balną i energetyczną. Po przemianie nabył zdolność kierowania każdym rodzajem emocji - od przyziemnych (na przykład chęć przetrwania, głód, sytość) po uczucia wyższe (miłość, nienawiść, gniew).
WWWzdolności: całkowita odporność na magię.

WWWWWW5. Magia:
WWWNie używa magii, nie musi.

WWWWWW6. Notka biograficzna:
WWWMephis urodził się jako Roevean pięćset lat po „Wielkiej Pomyłce” (zniszczeniu Pozaświata, planety morlocków). Od najmłodszych lat studiował sztuki walki oraz wiedzę wojskową. Podczas wojen Gharyghoul, kiedy miał dwadzieścia dziewięć lat, awansował do stopnia Barona Floty. Pięć lat później, podczas walnej bitwy o Pierścienie Sirillium zginęli jego rodzice (ojciec był Wielkim Lordem Floty, a matka dowódcą Korpusu Medycznego). Ojciec umarł mu na kolanach, wtedy przekazał mu Anielski Kamień. Ówczesny Triumwirat Hegemonii przyznał mu stopień Lorda Floty i przekazał dowodzenie nad VI Flotą.
WWWPo spotakniu Shivian, wraz z NitopiRem, C914, Maćkiem, REnlerem, Sereusem i Fareem założyli Zgromadzenie, pakt polityczno-militarny. Jednocześnie jego siostra dokonała przewrotu na Skalnym Świecie i przekazała mu władzę nad morlockami.
WWWPodczas wojny Zgromadzenia z Chaotic Alliance doszło do spotkania Roeveana z Haritsuke, podczas którego okazało się, że są ze sobą spokrewnieni. I to spowodowało rozdźwięk w szeregu Zgromadzenia. Roevean wraz z Faroo wystąpili z tej organizacji. Jednocześnie okazało się, że na świat powrócił Haibane Aion, dawny wróg morlocków. Podczas finału walki Skalny Świat został zniszczony, Sirrah, jego siostra zginęła, sam Roevean odrodził się jako Mephis, w miejscu zwanym Queherem, do którego dążył każdy diabeł. Stworzenie Queheru stanowiło wstęp do głębszej przemiany, która ostatecznie doprowadziła do ponownego zjednoczenia Trójcy pod nazwą Triumwirat.

Image

_________________
Image


Last edited by Roevean on Mon Sep 18, 2006 9:43 am, edited 7 times in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject: Daerian - opis postaci :-)
PostPosted: Mon Jun 28, 2004 5:52 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Apr 18, 2004 1:24 pm
Posts: 6


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Jul 01, 2004 12:25 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri Apr 09, 2004 6:38 pm
Posts: 13
Location: Obecnie kolonia karna Stalowa Niewola
Imię i nazwisko: Reeve Araxo, pseudonim Psychoo.

Rasa: Człowiek

Płeć: Mężczyzna

Miejsce pochodzenia: Systemy Laramis iGamma Draconis, Przestrzeń GTVA
Obecna siedziba: Nigdzie nie jest na stałe zameldowany. Najczęściej przebywa na swojej zmodyfikowanej korwecie klasy Reyena, nazwanej 'Varcanto'.

Wiek: 32 lata

Najbliższa rodzina:
Rodzice byli kolonistami w systemie Laramis, później przenieśli się do Gammy Draconis. Prawdopodobnie zginęli podczas ewakuacji tego systemu w okresie Drugiej Inwazji Shivan.
Brat, Serge Araxo, służy w stopniu kapitana w Służbach Specjalnych GTVA.

Towarzysze i zwierzęta:
W podróży towarzyszy mu cała załoga korwety 'Varcanto' w liczbie dwóch tysięcy osób. Najlepiej dogaduje się ze swoim zastępcą, pierwszym oficerem Carthem głównym mechanikiem Treceem oraz panią porucznik Camilie Dase. Posiada też tresowanego szczura imieniem Ash.

Wygląd zewnętrzny:
Jak na człowieka- wysoki, około 1.85 wzrostu. Włosy czarno-siwe, krótkie. Twarz chuda i koścista. Przeważnie chodzi w lekkim mundurze kapitańskim lub w skafandrze pilota. W cywilu łatwo można go poznać po ciemnokremowych, wymiętych spodniach 'bojówkach' do których ma ogromny sentyment. Na grzbiecie nosi klasyczną, również wytartą kurtkę pilota z logiem Galactic Terran Alliance. Na nogach- czarne wojskowe buciory. W prawym z nich ma ukryty schowek. Zawsze nosi przy sobie piersiówkę z nieznanym płynem, podobno pochodzącym z planety Ziemia.
Nie posiada tatuaży ani znaków szczególnych. Jest dość schludny, ale nie pedantyczny.

Charakter:
Reeve Araxo jest człowiekiem spokojnym i opanowanym. Jest zdecydowany i uparty, choć jak każdy miewa chwile zwątpienia. Ciekawy świata, nie boi się nieznanego, wręcz przeciwnie. Pasjonują go rzeczy nie odkryte, lub jawnie niebezpieczne. Precyzja, zimna krew i pociąg do ryzyka uczyniły z niego doskonałego pilota. Zdaje się mieć lekko przytępione uczucia, lub po prostu nie potrafi ich eksponować. Źle czuje się w tłumie, ale też nie lubi przebywać całkiem sam. Nie wzdraga się przed zawieraniem nowych kontaktów choć nie jest osobą szczególnie charyzmatyczną. Bardzo niewielu ludzi darzy prawdziwym zaufaniem. Nigdy nie daje tego po sobie poznać. Jako że jest raczej milczący, budzi podejrzliwość i nieufność u nieznajomych.
Postępuje według własnego kodeksu postępowania, którym z nikim się nie dzieli nawet w najbardziej osobistych rozmowach. Kodeks swój opiera na życiowym doświadczeniu i ciągle go modyfikuje. Można go zamknąć w zdaniu: "Traktuj innych tak, jak chcesz aby traktowali Ciebie".
Jednakże Araxo nie jest fanatycznym wyznawcą tej reguły i rozumie, że czasem sytuacja wymaga innego postępowania.

Gust:
Reeve bardzo lubi podróże, szczególnie miedzygwiezne. Ma dusze nomada, podróżnika- awanturnika który nie potrafi nigdzie zagrzać miejsca. Jeszcze wyżej niż funkcje dowódcze ceni pilotowanie myśliwca, a dokładanie walkę z dobrym przeciwnikiem. Jako pilot wojskowy wylatał setki godzin i zestrzelił dziesiątki, jeśli nie setki nieprzyjaciół. Walka myśliwska to jego żywioł. Poza tym Reeve lubi stare alkohole, piękne kobiety, oraz literaturę wojenną. Wysoko ceni dobrą, ziemską kuchnię szczególnie w wydaniu chińskim.
Nie znosi głupoty i bezczynności. A także Shivan.

Maksyma życiowa: "Death and Glory!"

Cechy:
Umiejętności:
(dla ułatwienia podane w 5- stopniowej skali zaawansowania – Bardzo Słaby, Słaby, Przeciętny, Zaawansowany, Ekspert)
-Pilotowanie myśliwców gwiezdnych wszelkich typów i klas - Ekspert (w granicach rozsądku, wiadomo że nie potrafi latać maszynami innych ras ani tymi napędzanymi magią)
-Walka w przestrzeni kosmicznej przy użyciu powyższych- - Ekspert
-Umiejętność naprawy uszkodzonych terrańskich jednostek kosmicznych - Słaby
-Dowodzenie okrętami klasy Capital- Przeciętny
-Dowodzenie na polu bitwy (taktyka)- Zaawansowany
-Umiejętności negocjacji i handlu- Słaby
-Umiejętności nawigacji i orientacji w ciężkich warunkach – Zaawansowany
-Obsługa broni palnej- Ekspert
-Obsługa broni innej- Średni
-Znajomość sztuk walki, samoobrony, walki bronią białą etc.- Średni
Zdolności:
-Wszystkie odporności fizyczne- w granicach wytrzymałości człowieka, może nieco zwiększone przez niemal ciągłe przebywanie w kosmosie.
-Brak innych zdolności
Ułomności:
Słabość do alkoholu i podejmowania się z pozoru samobójczych misji.
Odporności i słabości rasowe:-Zwyczajne dla przedstawicieli rasy ludzkiej. Ograniczona odporność na przeciążenia, potrzebuje do oddychania tlenu, musi się odżywiać itp.

Magia:
Moc: Nie posiada żadnych mocy. Nie wierzy w magię.
Aura: Jego niewiara w istnienie jakiejkolwiek magii jest na tyle silna, że rozprasza działanie magii w najbliższym otoczeniu Reeve’a. Sam Araxo nie miał nigdy do czynienia z magią, więc nie zdaje sobie z tego sprawy.
Szkoły magii: Nie dotyczy.

Ataki:
Magiczne:- brak
Nie-magiczne:
-Znajomość ziemskich technik samoobrony, więc potrafi walczyć za pomocą rąk i nóg lepiej niż przeciętny człowiek.
-Mistrzowskie posługiwanie się osobistą strzelbą sześciolufową AS-120C.
-Znajomość wszystkich terrańskich i vasuadańskich szkół walki myśliwskiej oraz kilku manewrów własnego pomysłu.
Style walki: brak danych

Ekwipunek:
Przedmioty osobiste:
-Buteleczka nieznanego pochodzenia, zawieszona na łańcuszku na piersi lub noszona w kieszeni.
-Osobisty notes elektroniczny o rozszerzonych parametrach model „TeraNet Explorer-321”.
-Nieznana mapa, wykuta tysiące lat temu w odłamku skalnym. Mapa przedstawia najprawdopodobniej jakiś układ systemów gwiezdnych, jednak Reeve nie potrafił odnaleźć takiego układu na żadnej znanej ludziom mapie kosmosu. Araxo odnalazł ją we wraku terrańskiego okrętu naukowego, na który natrafił przypadkiem podczas jednego z patroli.
Strój:
-W cywilu: Kurtka skórzana, podbita ocieplaczem. Kolor jasnobrązowy, duży symbol Galactic Terran Alliance.
umieszczony na plecach. Odznaczenie Potrójnego Asa ukryte w zagiętej, zewnętrznej stronie kołnierza. Pod kurtką luźna koszula koloru czarnego. Spodnie „bojówki” koloru kremowego (niegdyś brązowe). Czarne wojskowe buty, pas na naboje do strzelby, luźny kapelusz.
-Na służbie: Mundur kapitana GTVA, kolor jasnobrązowy. Guziki pozłacane, na kołnierzu symbol GTVA. Mundur przystosowany do warunków na okręcie, posiada system ocieplania lub schładzania ciała właściciela, w nieznacznym stopniu niweluje przeciążenia.
-W myśliwcu: Klasyczny kombinezon pilota GTVA.W pełni hermetyczny, zawiera zapas tlenu wystarczający do przebywania w próżni przez 24 h.

Broń:
-Sześciolufowa strzelba automatyczna
AS120-C: Broń została zaprojektowana w okresie Odbudowy jako broń sportowa (przeznaczona do polowań na egzotycznie zwierzęta- jest to wersja S) oraz jako broń wojskowa do walki na niewielki dystans (wersja C). Wersja S jest pozbawiona trybu prowadzenia ognia ze wszystkich luf i może był ładowana jedynie zwyczajną amunicją śrutową. Strzelba jest wielkości średniego karabinu i (w wersji Combat) może być ładowana dwoma rodzajami amunicji- zwykłą śrutową i przebijającą (tak jak strzelba z AvP2). Broń ma składaną, pustą w środku kolbe w której znajduje się sześć zapasowych nabojów. Magazynek mieści 18 pocisków, standardowo 12 zwykłych i 6 przebijających. Przeładowanie jest automatyczne, po uzupełnieniu pustego magazynka trzeba jednak pociągnąć dzwignię po lewej stronie alby załadować pierwsze 6 nabojów do komory. Magazynek może zostać odłączony, wtedy naboje ładuje się ręcznie. Dodatkowa amunicja może być przenoszona w specjalnym futerale ochronnym, opinanym wokół pasa. Broń może strzelać w 3 trybach- pojedynczy, 3 lufy i wszystkie 6 luf. W ostatnim trybie nie można strzelać bez specjalnej uprzęży elastycznej, która amortyzuje siłe odrzutu. W innym przypadku wystrzał może urwać ramię. Broń jest dość ciężka ale bardzo solidna i niezawodna. Brak elementów elektronicznych powoduje że jest zupełnie niewrażliwa na impuls elektromagnetyczny. Częstotliwość strzałów jest różna zależności od trybu. W przypadku wystrzału z jednej lufy jest to około 0,5 sekundy, w przypadku trzech luf- około 1,5 sekundy. Wystrzał z sześciu luf naraz wywołuje potężny odrzut, poza tym konieczne jest przeładowanie nabojów do pustej komory. Zajmuje to około trzech sekund. Skuteczny zasięg strzelby wynosi około dziewięćdziesięciu metrów w przypadku amunicji śrutowej i około dwustu przy amunicji przeciwpancernej. Jedyną poważną wadą broni jest słaba celność. Jedynie tryb pojedynczy pozwala oddać celny strzał na odległość przekraczającą trzydzieści- czterdzieści metrów. Rekompensuje to niesamowita siła ognia na małych dystansach, szczególnie w trybach x3 i x6.

-Służbowy pistolet RNI k-17
RNI k-17: Jest to broń która nie używa standardowych pocisków a skondensowanej fali kinetycznej. Dostęp do niej mają wszyscy oficerowie na statku oraz upoważnieni do tego cywile. Zasięg broni jest bardzo ograniczony. Skuteczność ognia do 35metrów potem drastycznie maleje. Pistolet posiada 2 tryby strzałów:
1. kinetyczny. W tym trybie wystrzelony pocisk zostaje wystrzelony z ogromną prędkością, przez co posiada sporą siłę obalającą. Z odległości 25 metrów potrafi przewrócić dorosłego mężczyznę i rzucić nim na podłogę na odległość 1 metra. Nie zadaje żadnych uszkodzeń pancerzom ( pancerz bojowy ogranicza jego skuteczność kinetyczną o 50%).
2. Jest ot tryb EMP z ograniczonym trybem kinetycznym. Uszkadza bądź niszczy wybrany układ elektroniczny ( jeżeli takowy nie posiada osłony EMP ) z osłoną EMP ostrzelane urządzenie na krótki czas przestaje działać.
Pistolet wyposażony jest on w odnawialny zasobnik energetyczny ( pełne ponowne ładowanie trwa 3 godziny ) umożliwiający oddanie 36 strzałów.
Szybkostrzelność w trybie kinetycznym: 3 pociski/sekunda
Szybkostrzelność w trybie EMP: 1 pocisk/sekunda

Inne:
Sława: Doskonały pilot, wielokrotnie odznaczony. Znany i poważany w środowisku wojskowym.
Poziom socjalny: Stopień Kapitana Floty GTVA
Dobra materialne: Okręt GTCv Varcanto, dwadzieścia cztery myśliwce i bombowce stacjonujące na jego pokładzie. Prywatna stacja-baza stworzona z wraku korwety klasy Deimos w systemie Laramis. Współwłaściciel kosmicznego kasyna „Pink Jocker” w systemie Beta Aquile.
Transport: Na pokładzie GTCv Varcanto lub osobistego myśliwca klasy Perseus. Obydwa statki mogą latać w atmosferze.

Notka biograficzna:
Urodzony w Laramis, syn zarządcy kolonii na Laramis Prime. Jego matka była inżynierem i zajmowała się rozbudową kolonii. Ze względu na wiecznie zajętych rodziców wychowywał się głównie wśród rówieśników, co nauczyło go samemu radzić sobie w życiu. Pasjonowały go okrety kosmiczne i wieku 20 lat rozpoczął studia inżynierii okrętowej. Studia szybko go znudziły. Szybko porzucił spokojne życie. Przeszedł kurs pilota otrzymując certyfikat 2 klasy i znalazł sobie pracę jako pilot transportowca dla korporacji SunTransport. Gdy SunTransport upadło, spróbował życia najemnika. Zakupił nielegalnie używany myśliwiec i oferował swoje usługi w zamian za konkretne pieniądze. Stał się jednym z najlepszych najemników w Laramis, i został prędko dostrzeżony przez agentów Sojuszu. Otrzymał trzy propozycje dołączenia do GTVA, wszystkie odrzucił. W końcu został wrobiony w potrójne morderstwo i otrzymał propozycję wstąpienia do GTVA jako alternatywę dla wyroku. Ugiął się i wstąpił do floty. Zaliczył z wyróżnieniem wszystkie szkolenia agenta Special Operations Command. Obecnie jest dowódcą GTCv Varcanto, korwety klasy Reyena. Czasem bywa bardzo skryty- nie wiadomo czy wykonuje rozkazy Dowodzenia, czy realizuje swoje prywatne plany. Dobrze gra w karty, choć notorycznie oszukuje. Słucha głównie głośnej muzyki w dawnym, ziemskim wydaniu. Jeszcze podczas kariery najemnika zakupił sześciolufową strzelbę AS-120C. W czasie akcji przeciw piratom w Ross 128 broń ta uratowała mu życie i od tamtej pory zawsze ma ją przy sobie. Obecnie, jego okręt został wysłany na rubieże systemu Vega. Szczegóły misji jaką ma tam wykonaćsą utajnione do poziomu Omega.

Wygląd:
Image

_________________
"Oczekuj najlepszego będąc przygotowanym na najgorsze"
Image


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue Jul 06, 2004 8:49 pm 
Offline
User avatar

Joined: Mon Feb 16, 2004 10:11 pm
Posts: 1132
Location: Nie pamiętam
Dane osobowe


- Imię i Nazwisko: Saovine vel Villon
- tytuł: Dwunasta Śmierć, Śmierć
- Ksywka: Sao
- Status - Śmierć
- Patron: Azrael

The Angel of Death who is "forever writing in a large book and forever erasing what he writes: what he writes is the birth of man, what he erases is the name of the man at death."

Anioł Śmierci, który "wiecznie spisuje wielką księgę i wiecznie wymazuje co napisane: co spisuje, to narodziny człowieka, co wymazuje to jego imię w obliczu Śmierci."

- rasa: Człowiek
- płeć: kobieta
- miejsce pochodzenia: Miasto Czerwonego Kapłana - Irugia, położone w Rehanii, Ziemia (w innym wymiarze).


- Siedziba
:
1. Aleje Śmierci/Aleje Zmarłych -> Pieczara
2. Zamek Memoirs (oryginał)
3. Planeta Mortoir -> Zamek Memoirs ( kopia, niemal identyczna; zawiera kopie przedmiotów i księgozbiorów z oryginalnej)

- wiek:
1535 lat ( od narodzin)
405 lat - jako śmierć


- Wygląd:


wzrost: 1,67
waga; -- (to śmierć waży?)
kolor oczu: brązowe
włosy: czarne, krótkie, zazwyczaj rozwiane
Wygląd ogólny: wygląda jak przecietna dziewczyna, ledwo co wzbudzająca grozę i trwogę (chciałaby ją wzbudzać trochę mocniej niż ledwo)
Znaki szczególne: blizna długosci 20 cm na lewym udzie (uczyniona jedną z kos w czasie treningu), mały palec u lewej ręki dziwnie zrośnięty

Coś o sobie:

* Mogłaby godzinami rozmawiac o muzyce i jej słuchać, nie wie wtedy, co sie do niej mówi
* Ceni sobie szczerość, spryt i inteligencję, otwartość i elastyczność.
* Nie lubi, gdy ktoś zadziera nosa i ma się bezpodstawnie za lepszego od innych; oceniania po wyglądzie.
* W zasadzie nie lubi pesymistów, ale i przesadnych optymistów.
* Ceni skromność (ale nie przesadną, bzdurną) i przyznanie się do błędu (bo to rzadka cecha, jak każdy wie).
* Ma słabość do breloczków, wszelkich sztucznych wisiorków, talizmanow i symboli. Szczególnie ukochała sobie symbol Ankh. Poza tym lubi przebywac w miejscach pełnych staroci ( przedmiotów użytecznych i nieużytecznych, dziwnych i skomplikowanych ale raczej nie elektrycznych i zwiazanych z nowoczesną technologią).

- Towarzysze i zwierzęta:
Morgano (Mo) - Ptakosmok ( wysokość ok 35 cm, waga ok 2 kg), inteligentne stworzenie o zdolnosciach telepatycznych i umiejętnosci zmiany w różne przedmioty ( nie przekraczający jego podwójnej masy). Mo pochodzi z Pól Radości (kraina, do której trafiają dobre dusze po śmierci). Jest ubarwiony w różne odcienie błękitu. Lubi przemieniać się w przerośniętą mysz o rudawej sierści

Athor - Ptakosmok ( wys. 30 cm, waga ok. 2 kg), zdolności: niewidzialność (po dotknięciu Athora, za jego pozwoleniem, można korzystać z niewidzialności przez 3 godziny, przy czym w dowolnym momencie można to przerwać), telepatia, oraz zdolności Mo. W przeciwieństwie do niego jednak, może przemienić się w coś o wiele większego niż on. Athor pochodzi z Pól Cierpienia, jego oryginalne ubarwienie jest czarne. Lubi przemieniać się w sokoła.

Ichaer - Kary Koń Długowieczny, inteligentne zwierze, aczkolwiek ( ja kto wśród zwierząt długowiecznych), w pewnym stopniu szalone

- Atrybuty:

Medalion Śmierci (koło średnicy 3 cm otoczone ośmioma nie przylegającymi do niego ząbkami-trójkątami )

Medalion Ankh (krzyż koptyjski) - ok 7-centymetrowy symbol zawieszony na czarnym sznurku)



Charakter


Łatwo ją zdenerwować, lubi trzymać sie na dystans dla zachowania spokoju. Lubi obserwacje.
Umie podporządkować sobie innych i wzbudzać posłuch ale nie lubi byc w centrum uwagi.

fobie:

**objętościofobia - uraz objętościowy, chodzi tu głównie o wszelkie książki, długoterminowe zadania.. nie można do końca na niej pod tym względem polegać
**numer 12 - uważa tą liczbę za prześladowczą, fantastyczną, niepowtarzalnie absurdalnie symboliczną (no masz ci..).
** strzela każdą kością jaka da radę

Nie ma maksymy, egzystuje chwilą. Ale i tak uważa, że 'wszystko jest względne' i że 'zależy od kontekstu.'


umiejętności:


- posługiwanie się bronią długą (w głównej mierze kosami i halabardami)


Zdolności i Magia


- telepatia,
- wytwarzanie Dark Fog Coat, przemiana w nią (rozproszenie).
- Kopiowanie - moze utworzyc 3 kopie siebie, przynalezne do głównej postaci. Niestety musi rozdzielic między nie swoją energię
- Wnikanie w umysł i kontrola snów.
- Charada - pierwszy stopien to przenikanace całe ciało mrowienie, zatrzymujące się w okolicach skroni, po czym przechodzące w wolne pulsowanie.

Charada I stopnia nie stanowi zagrożenia, jest zapowiedzią albo ostrzeżeniem. Przeważnie uruchamia się niezależnie, np. gdy ktoś bez pozwolenia lub uprzedzenia dotknie Śmierć.

II stopień - pulsowanie w skroniach rozchodzi się po ciele, dobiera się do wszystkich zmysłów ( osłabia wzrok, słuch, zmysł powonienia, smak a nadgarstki atakuje tępy ból - wszystko to jest czasowe, po ustąpieniu ataku, symptomy znikają).

III stopień - zanik wzroku i słuchu, brak czucia w rękach, tępy ból głowy

Po trzecim stopniu bezpośrednio następuje Uderzenie Lęku - ofiara doświadcza *wizji najgorszego momentu* ( może być to np wizja swojej śmierci, np dla Caibre'a - topienie się; albo np. jeśli ktoś ma arachnofobię, będzie miał wizję otaczajacych i oblegajacych go paskud ;> dla kogoś innego traumatycznym przeżyciem moze być spotkanie z mamusią)
- Tworzenie portali
- Iluzje
- Unieruchomienie
- Czarne depesze (tylko do osób z nią spokrewnionych oraz do osób z 'pamiatką', czyli podwładnych - taką 'pamiątkę' ma na przykład Claw)

Jeśli chodzi o magię to długo by wymieniać, z racji profesji zna się po trochę na wszystkim. Wybaczcie ignorancje. Poza tym rzadko używa jej w celach ataku (chyba, że z kaprysu albo sprowokowana). Walka toczy się pomiędzy żywymi, ona walkę przerywa rękami zwycięzcy.

Odporność - wszelkie rany zadane inną bronią niż jej kosami, bądź Arhe Miheryenem ( Legendarnym Mieczem Odeońskim, będącym w posiadaniu jej przyrodniego brata) znikają po chwili (w zależności od wielkości rany, obrażeń). Maksymalny czas regeneracji: 15 minut

Rany zadane w/w bronią nie znikają, lecz goją się jak u normalnej istoty.


Strój:


Z reguły czarne, lub w ciemnej tonacji odzienie. Spodnie biodrówki lekko rozszerzone na nogawkach. Bywają ozdobione klamrami, kieszeniami bądź innymi gadżetami. Czasem do tego czarny pas. Górę stanowi zazwyczaj ciemna bluzka z absolutną swobodą szyi ( z racji wady postawy [ tak, śmierć ma skoliozę!] zazwyczaj spod bluzki wydobywa się lewe ramię). Na całość bywa narzucony miękki czarny płaszcz z dużym kapturem. Do tego czarne lekkie buty z klamrami, na minimalnym obcasie. Lewą rękę zdobi srebrna bransoleta (podarek, często jest schowany, z racji dużej wartosci sentymentalnej), a szyję Medalion Śmierci bądź Ankh. Włosy zawsze rozwiane i nieujarzmione z reguły. Miewa założone bezpalczaste rękawiczki.

Przedmioty i broń:

- Oczywiscie Kosy. Legendarna, Zabójcza i Koszmarów (ta trzecia używana jest w snach ..hmm koszmarach ofiar)
Dwie pierwsze po Fuzji stają sie Kosą Bólu, ale ta bardzo rzadko jest używana. Kos istnieje więcej..

..np marzy jej się Królewska, ktorą posiadała Druga T_T

- Bliźniacze Halabardy - bo i po co paradować z kosami i ludzi straszyć ?

- Sztylet Gambiela - (Gambiel - Władca znaku Wodnika) ok. 25 cm długości. Pierwotnie jego właścicielem była Rada Srebrnych Dłoni. Po przejęciu go przez Trzecią Śmierć jest dziedziczony przez kolejne. Rana zadana sztyletem Gambiela nie goi się, toteż nawet draśnięcie powoduje śmierć ( niezależnie od wielkości rany, ta i tak się nie zagoi powodując ubywanie krwi).

Inne:

Nie należy do żadnej grupy czy frakcji, sama jest przełożoną swojej śmiercionośnej paczki:
podwładni:
3 Mojry - Kloto, Lachesis i Atropos. Mojry opiekują się 'żyłami życia', dbają o ich, że się tak wyraże, czystość i informują Śmierć o nieoczekiwanych zmianach.

8 Cieni - cienie pilnują porządku w Alejach Śmierci/Alejach Zmarłych ( miejscu gdzie dostają się dusze po zgonie, taka hmm przystań, wiecznie mroczna i nieoświetlona, nad Styxem).

Klucznicy Zamków Memoirs - m.in Elgvahn vel Lorr (szarowłosy elf) - urzędujący na Mortoir

- Beastmistress, opiekunka w głownej mierze Cerbera, ale i innych zwierząt.

Aleje Śmierci strzeżone są przez Cerbera, psa o trzech głowach, który na grzbiecie ma zjeżone głowy węży, zamiast ogona - węża.
Aleje położone są nad rzeką Styx, u drugiego brzegu ktorej znajduje się ..coś niepojętego dla żywych :)

******

_________________
Image
Image


Last edited by Saovine on Mon Jul 16, 2007 9:27 pm, edited 15 times in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue Aug 24, 2004 9:39 pm 
Offline
User avatar

Joined: Thu Aug 19, 2004 10:14 pm
Posts: 2
Location: Toruń/Suwałki/Warszawa
1. Dane osobowe:

- imię, nazwisko, ksywa, tytuł:

Raktim Thunderaxe zwany też Pieśniarzem bez talentu, cholernym grajkiem oraz bardem od siedmiu boleści

- rasa

Krasnolud

- płeć

Męska

- miejsce pochodzenia, siedziba

Dorastał w górach granicznych między Gulab a Samoą na planecie Nede. Tam też jest położona jego wioska - Sevti, sam Raktim jednak dużo podróżuje.

- wiek

175 lat

- najbliższa rodzina

Nie posiada, do Sevti trafił dopiero w wieku 10 lat, sam. Jak przez mgłę przypomina sobie jedynie, że miał kiedyś siostrę...

- towarzysze i zwierzęta (zazwyczaj towarzyszące w podroży)

Raktim jest członkiem elitarnego korpusu zwiadowczego swojej wioski. Korpus ten liczy sobie jednego członka, a miarą elitarności jest chęć włóczenia się po okolicy. Podróżuje więc sam.


2. Wygląd:

- wygląd Zewnętrzny

Krasnolud w każdym calu. Broda do połowy brzucha, włosy do połowy pleców, całość zarostu koloru jasny blond. Zapach, jak to u krasnoluda w podróży, nieco świeższy od zapachu końskiego łajna.

- Cechy szczególne nietypowe dla rasy pochodzenia

Na prawej łydce tatuaż w kształcie... (jak znajde, to wstawie rysunek), blizna ukośnie przecinająca lewe oko, jednak oko nie uległo w wyniku tej rany uszkodzeniu - musiało to być lekkie draśnięcie

- styl ubierania

Raktim ma to do siebie, że ubranie zmienia tylko, gdy nie jest w podróży. Ponieważ zaś w podróży jest niemal bez przerwy, ubiór pozostaje na nim rownie czesto. Co dziwne, wykazuje się również schludnością. Kąpie się w każdej napotkanej rzeczce, a nawet "pierze" ubranie.

3. Charakter:

- Osobowość

Raktim to wielce dobroduszny i rubaszny krasnolud. Nie potrafi się na nikogo długo gniewać, co jednak nie przeszkadza mu wciąż marudzić i narzekać na wszystko, co go otacza z towarzyszami włącznie. Jest przy tym często dosadny, bezczelny i chamski. Wobec towarzyszy lojalny, wobec czego śmieszy jego ciągłe narzekanie na nich. Nie posiada żadnych fobii, kiedyś i z jakiegoś powodu trzeba przecież zginąć.

- Sposób postępowania, czyli czy kieruje się jakimś kodeksem czy tez może postępuje jak mi wygodnie, czy są dla mnie jakieś świętości... Od biedy można tu tez wspomnieć o religii, jeśli postać jest wierząca i kieruje się zasadami własnej religii)

Nasz krasnolud wierzy w lojalność i honor, aczkolwiek nie jest dla niego dyshonorem wziąć nogi za pas, gdy wymaga tego sytuacja. Co innego bohaterstwo a co innego glupota. Zazwyczaj nie uznaje żadnych świętości i z wszystkich równo szydzi w swoich przyśpiewkach.

- Gust:

Lubi, jak się chwali jego talent pieśniarski, a nie znosi, jak się go krytykuje. "O dziwo" nikt go jeszcze za to nie pochwalił... Nie lubi elfów za ich wyniosłość, ceni sobie rubasznych, prostych ludzi. Ceni też inteligencję wykorzystywaną w dobry sposób

- maksyma, cytat oddający charakter postaci

„There ain’t no gettin’ offa this train!”

4. Cechy:

- Umiejętności

Gra na lutni, walka toporem, śpiew. Składanie częstochowskich rymów i płoszenie śpiewem dzikiej zwierzyny.

- Zdolności

Spora siła oraz wytrzymałość fizyczna i psychiczna.

- Ułomności

Zręczność ustępująca nawet ludzkiej.

- Odporności i Słabości Rasy Postaci na obrażenia różnej natury

Wrodzona odporność na magię (nie całkowita oczywiście, ale zmniejszająca obrażenia od niej o około 1/4), słabością jest twardy sen, z którego się nie wyrwie nawet, jak mu będą pół wioski palić...

5. Magia:

- Moc

Nie posiada mocy magicznej

- Aura

Aury brak.

- szkoły magii

Kmmm... Szkoła Koszałka-Opałka.

6. Ataki:

- magiczne

To musi być magia, że jak gra na lutni, wszystko wokół ucieka...

- nie magiczne wynikające ze zdolności, umiejętności

Tupanie ciężkimi buciorami w posadzkę ^^

- style walki

Spora biegłość w toporze i młocie bojowym, choć prefruje topór. Jego styl walki opiera się na 2 zasadach:
1. zarżnąć przeciwnika
2. nie dać się trafić, bo zaboli.


7. Ekwipunek:

- posiadane przedmioty

Stale nosi ze sobą na plecach skrzyżowane ze sobą: lutnię i topór. Przy pasie sakwa na mniejsze przedmioty, w tym pieniądze, miksturki itp)

- strój

Rogaty hełm, kolczuga, pas, skórzane brązowe spodnie, ciężkie buciory

- broń

Topór oburęczny, obosieczny.

8. Inne
- sława

Jego sława rośnie wraz z jego podróżami. To sława grajka-miernoty i postrachu zamtuzów.

- poziom socjalny

wędrowiec - włóczęga

- dobra materialne

Waląca się chata w wiosce Sevti

-transport

Zazwyczaj chodzi na piechotę, ale kobyłą nie pogardzi

9. Notka biograficzna

Raktim jest księciem z bajki zamienionym przez wstrętną czarownicę w krasnoluda. Tak przynajmniej sam twierdzi :P. Ile w tym prawdy, nie wiadomo. Wiadomo natomiast, że nikt w to nie wierzy. Wiadomo też, że w wieku lat kilkunastu znalazł się w wiosce Sevti. Dorastał tam jako sierota, pogardzany przez większość rówieśników. Szczególnym powodem do wyszydzania go był jego pieśniarski talent. Jak na krasnoluda bowiem śpiewa on całkiem dobrze i rytmicznie, co nie oznacza jednak, że da się tego słuchać bez skrzywienia:) Ze swoją wioską związany jest cały czas. Ma tam starą chatkę odwiedzaną przez niego 3-4 razy do roku, a jego pojawienie się w wiosce jest raczej antyświętem. Bycie nielubianym w towarzystwie przesądziło o jego samotniczym życiu. W pamięci kołacze mu się jeszcze widok położonej na pustyni wioski, w której jako zupełne dziecko bawił się z siostrą. Przypomina sobie też ogień, dym i ciała jego opiekunów. Siostry również od tego momentu nie widział.

_________________
Jam jest częścią tej siły,
która wiecznie zła pragnąc,
wiecznie czyni dobro.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Sep 06, 2004 7:26 am 
Offline
User avatar

Joined: Mon Sep 06, 2004 7:00 am
Posts: 676
Location: Sleepless lands...
*Z niewyjaśnionych przyczyn jego jaźń połączyła się z jaźnią i ciałem Miguela Cordony. Opis w NPC-ach

1.Dane osobowe

Imię: Lockwood / Miguel
Nazwisko: Elsgard / Cordona
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Siedziba: Pierwotna - Kaer Morhen, obecnie gdzie go nogi poniosą...
Wiek: Nieokreślony
Najbliższa rodzina: Nie żyje
Towarzysze: Mall, Squall

2. Wygląd

Niewysoki, szczupły mężczyzna ok. 175 cm wzrostu, o czarnych włosach sięgających mu do karku, niebieskich oczach i łagodnych rysach twarzy. Czarne lub szare stroje. Lekkie, nie krępujące ruchów i niewyróżniające go w tłumie. Jego twarz szpeci dość duża blizna zaczynająca się na czole ponad prawą brwią i skośnie idąca aż do lewego oka. Na prawej dłoni, po jej wewnętrznej stronie widnieje dziwny wzór (). Lock gdy chce może sprawić, że świeci on bardzo jasnym, białym światłem, jednak przeważnie sprawia on że światło jest niebieskie, tak, by wzór było dobrze widać. (szpaner z niego XD). Przy pasie po obu bokach zawsze nosi swoje dwa pistolety w kaburach. ()

3. Charakter

Lockwood to optymista, jest pogodny i uprzejmy lecz także tajemniczy i stanowczy. Czasami zamyka się w sobie. Od Miguela przejął wrażliwość i trochę jego instynktu samozachowawczego.

4. Cechy

Umiejętności: Jako Lockwood opanował na standardowym wiedźmińskim poziomie walkę półtoraręcznymi mieczami. Składa także tradycyjne znaki.
Dobry w walce na dwa krótkie miecze,skoczny, zwinny, mistrz kamuflażu, porusza się szybko i bezszelestnie, ma świetny wzrok i wyczulony słuch oraz bardzo zręczne ręce. Nauczył się prowadzenia każdego prawie pojazdu naziemnego i kosmicznego. Biegle posługuje się komputerami, dobrze hackuje a także rozmawia w 16 językach. Po połączeniu się obu jaźni (Locka i Miguela) uzyskał zdolność zakrzywiania rzeczywistości. Dzięki temu staje się tak szybki, że może spokojnie unikać pocisków. Nie znaczy to że może np. przebiec 1000 km. Po prostu na dystansie na który ma siłę biec (a może biec bardzo długo, bo poprawiły mu się wszystkie funkcje motoryczne w znacznym stopniu) może prześcignąć dowolny pojazd lądowy. Nie zmierzył jeszcze swojej maksymalnej prędkości. Ale na kamerze go nie widać kiedy przebiega.

Uczestnicząc w kilku bitwach nauczył się taktyki i strategii na średnim poziomie. Gdy nie ma co robić, kombinuje jakby tu się w powyższych poprawić.

Zdolności: Jego oczy tak nawykły do przebywania w mroku że widzi dobrze nawet w kompletnej ciemności. Dzięki znakowi na ręce może sobie oświetlać drogę. Działa to prawie jak jupiter na stadionie ^^.

Ułomności: Dla niego jest to wadą, ale kiedy na kimś mu zależy potrafi zrobić dla tej osoby wszystko. Wrażliwy.

5. Magia.

Lockwood opanował podstawowe znaki wiedźmińskie.

6. Ataki

Magiczne:

Znaki:
-Aard (pchnięcie energii)
-Aksji (uspokojenie - znak potrafiący uspokajać zwierzęta. jeśli rzucający skoncetruje się, może uspokoić;zdezorientować nawet, człowieka o słabszym umyśle)
-Heliotropu (odepchnięcie energii - odbija słabsze czary, i zatrzymuje mocniejsze, te co potężniejsze, osłabia tylko.)
-Igni (ogień - wytwarza w dłoni rzucającego małą kulę ognia o wysokiej temperaturze, ale rzuający nie może wprawić jej w ruch)
-Quen (pole ochronne - chroni przed atakami fizycznymi i słabymi czarami, opada dopiero po zdekoncetrowaniu się rzucającego)
-Yrden (zabezpieczenie przed otwarciem - magiczna kłódka, nie do otwarcia)

Nie magiczne: Bardzo dobrze walczy przy użyciu dwóch lekko zakrzywionych na końcach krótkich mieczy, wyprowadza szybkie cięcia a także potrafi odbijać strzały z karabinów i pistoletów energetycznych.
Nauczył się prawie perfekcyjnie sztuki gun-kata. Dwa pistolety czynią cuda w jego rękach. Zawsze wyjdzie dzięki nim z opresji.

Style walki:

Bara-Hiri czyli walka dwoma krótkimi mieczami a także Gun-Kata.

7. Ekwipunek:
Przedmioty: Dwa gauss guny wyglądające jak żywo jak starodawne Socomy Mk23.
Grav - Bike Squall, który jest jego towarzyszem. Dysponuje zaawansowaną sztuczną inteligencją.

Strój: Wygląda na normalny uniform. Na ramionach ma srebrne aplikacje (dżiz, przypomina mi się wiedźmin...). Foto na dole. Czarne spodnie. Jest to jednak specjalny materiał. Wytrzymały i lekki zarazem. Ochrona nie jest mu potrzebna, porusza się za szybko dla pocisków ^^.

Broń: Po stracie mieczy używa broni krótkiej i cięższej różnego typu.

8. Inne

Sława: Brak.

Poziom Socjalny: Nieokreślony

Dobra Materialne: To, co ma przy sobie lub zwędzi.

Transport: Squall, jego motocykl antygrawitacyjny.

9.Notka Biograficzna

Miguel urodził się w biednej rodzinie gdzieś na Ziemi. Jego rodzicie zmarli kiedy miał 12 lat w wyniku zarazy, która cudem ominęła samego Miguela. Po tym przygarnęła go gildia złodziejska. Przez 6 lat szkolił się jako złodziej, a sam trenował walkę dwoma mieczami, która tak mu się spodobała gdy był dzieckiem. Jednak musiał się przyzwyczaić do życia w wielkim technokratycznym mieście. Tam, gdzie się urodził żyło się jeszcze jak przed 400 laty, ale w mieście tylko slumsy tak wyglądały. Na górze latały Hovercrafty, statki kosmiczne, myśliwce i inne technologiczne cuda. W końcu nauczył się prowadzić prawie każdy pojazd, a dzięki interfejsom komputerowym poznał 16 języków. Wszystko oczywiście nielegalnie, bo na legalne drogi nie miał pieniędzy. Jednak mimo swoich zdolności pozostał niezauważony tak w półświatku przestępczym jak i w zwykłym normalnym i ordynarnym świecie. Bardzo zależy mu na tym, by nie być rozpoznawanym i udaje mu się to. Pozostał wierny tradycyjnej broni odkładając na bok blastery i energetyczne cacka, ponieważ nauczył się odbijać strzały z blasterów prawie tak dobrze jak legendarni Jedi.

Pikz: (Tak , wiem, to jest Squall. Ale tak wygląda moja postać)
ImageImageImage[/url]


Last edited by Lockwood on Sat Jul 15, 2006 5:01 pm, edited 6 times in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sat Oct 30, 2004 11:51 pm 
Offline

Joined: Sat Oct 30, 2004 11:03 pm
Posts: 3


Top
 Profile  
 
 Post subject: Husk Dregnas
PostPosted: Sun Nov 07, 2004 2:05 am 
Offline

Joined: Sat Nov 06, 2004 11:56 pm
Posts: 1
Location: S'harvenia
1. Dane osobowe

Imię
Husk Dregnas prawdziwe to Hirven Sinf’dhael Neaive Dh’oine Amos

Rasa:
Sh’eivnel (pół inkub - pół elf)

Miejsce pochodzenia:
Planeta S’hiv, miasto Abbadon. Obecnie większość czasu spędza na pokładzie „Lightbringera”

Wiek:
Około 35000 tysięcy lat licząc z podróżami przez krzywe czasowe. Realny 276 lat

Tytuły i profesje:
Wyzwoliciel Upadłych
Khainas’dhaniel (Ten który zdradził lud)
Adept Dziewiątego Kręgu
Kapitan SS34-56 „Lightbringer”

Towarzysze:

Vektor (Adhaniel Shikr’aihel Daiemos) – przyjaciel z dzieciństwa Huska. Pochodzi z tej samej planety co on i wraz z nim postanowił opuścić swój dom. Jest dobrym hackerem i strzelcem. Jego ulubiona broń to Strzelba Wysokoenergetyczna.

Aghkariel (Nidhel Nommgradoth Ubei) – były generał oddziałów Armii Wyzwolenia S’hiv. Po wyginięciu prawie całej fauny i flory planety, przyłączył się do ocalałych i wraz z nimi opuścił planetę. Załamał się po stracie córki i od tego czasu nie dba o własne życie. Specjalizuje się w obsłudze i pilotażu Lightbringera oraz zajmuje się robotyką i inżynierią biomechaniczną.

Khelion (Anis Davinthiel Krldaen) – pełni rolę medyka i kapłana na pokładzie Lightbringera. Dawniej należał do Zgromadzenia Czwartego Kręgu ale po śmierci najwyższego kapłana zrezygnował ze zgłębiania tajników wiedzy magicznej w zaciszu świątyń by wykorzystać ją w bitwie.

2. Wygląd

Wygląd zewnętrzny:
Wygląda jak człowiek, wyróżnia go tylko dość jasna karnacja skóry i zmieniająca się barwa oczu. Wzrost ok. 195 cm, waga 105 kg, sylwetka muskularna ale nie rzucająca się w oczy. Jego zapach jest niezauważalny, gdyż rzadko który S’hiv takowy posiada.

Cechy szczególne:
Blizny po usuniętych skrzydłach z pleców i ogonie. Organiczne implanty w kręgosłupie, hamujące odrastanie wyżej wymienionych elementów, na ramieniu wypalony znak „lambda”, pozostałość po dawnym klanie, zmieniające barwę oczy (w zakresie od niebieskiego do zielonego koloru) pod wpływem nastroju.

Preferencje ubioru:
Nie lubi pokazywać, że posiada bron, albo zbroję, dlatego też nosi długie płaszcze. Goli się codziennie ale nie dba zbytnio o schludność ubioru. Gdy ktoś zwraca mu na to uwagę odpowiada: „Że ubioru można się pozbyć albo zmienić, a głupoty niestety nie”.

3. Charakter

Osobowość:
Jest z natury spokojny ale gdy wpadnie w gniew mogą obudzić się w nim demony. Mimo iż jest w połowie demonem nie stara działać się na czyjąś niekorzyść. Domieszka elfiej krwi powoduje, że stara się być honorowy i uczciwy w stosunku do innych

Motywy postępowania:
Kieruje się zasadą „Jeśli możesz żyć wiecznie i nie umierać, żyj pełnią”. Nie wyznaje żadnej religii, bo podróżując w czasie widział zbyt wiele opuszczonych świątyń, które niegdyś skupiały miliony wiernych. Kieruje się własnym kodeksem. Nie jest fundacją charytatywną ale jeśli jego działanie może coś zmienić na lepsze to jest w stanie zrezygnować z zysku.

Gust:
Nie lubi mówić o swych gustach ale jeśli już trzeba, to tyle, że lubi proste i jasne sytuacje oraz ryzyko. Nienawidzi, gdy ktoś przerywa mu w trakcie mówienia. Przeważnie stara się zachować spokój, jednak zdenerwowany potrafi stracić nad sobą panowanie i wtedy budzą się w nim cechy demona. Nienawidzi niekompetencji oraz braku organizacji panujących na niektórych statkach. Ceni rasy inteligentne i stara się pomagać słabszym o ile leży to w jego interesie. Dla swych przyjaciół gotów oddać życie i nienawidzi oszustów oraz innych demonów.
Ceni sobie spokój

Motto życiowe:
Tam dom mój, gdzie /brat/ mój

/brat/ - przyjaciel

4. Cechy
Umiejętności:
*Umiejętności nabyte:
- widzenie w półmroku,
- walka bronią białą, sieczną (miecze, katany itd.),
- pilotaż statków kosmicznych,
- umiejętność obsługiwania broni energetycznej oraz palnej,
- znajomość większości dialektów,
- możliwość uodpornienia się całkowicie na ból poprzez zażycie odpowiednich środków,
- posługiwanie się mocą Dziewiątego Kręgu,

*Zdolności:
- możliwość wyzwolenia w sobie mocy demonów,
- możliwość metamorfozy w dowolną istotę,
- odporność na magię mroku i umysłu,
- możliwość oddzielenia swego ducha od ciała,

5. Magia

-Moc: swoją moce Husk czerpie z piekielnych kręgów. Moce drzemiące w Piekle są nieograniczone i niesie to za sobą ryzyko „przeładowania” co wprowadza w stan kilkudniowej śpiączki. Można ją wykorzystywać w każdy sposób i wszędzie, gdyż czas i miejsce Piekła nie obowiązują. Podczas kontaktu z pozaświatem, Husk traci chwilowo świadomość, co w niektórych sytuacjach może okazać się zgubne.

-Aura: w przeciwieństwie do swych pobratymców, Husk wydaje się miły i przyjazny. W jego towarzystwie wszyscy odczuwają spokój. Jednak gdy nawiązuje kontakt z mocami nieczystymi lub budzi się w nim demon, to wtedy można powiedzieć, że atmosfera nie jest zbyt przyjemna...

Szkoły magii: Dzięki swym podróżom, Husk przyswoił większość możliwych do poznania dla niego szkół magii, jednak nie zamierzał zgłębiać ich dokładniej, gdyż według niego to strata czasu. Najbardziej skupił się na zdolności metamorfozy, magię kręgów (Czarna Magia Demonów Wyższych Ras), magię żywiołu wody, oraz podstawową zdolność teleportacji na krótkie odległości. Może także przyzwać pomniejsze demony do pomocy, jednak jest to zbyt wyczerpujące dla niego, więc rzadko korzysta z tej zdolności.

6. Atak

-Walka konwencjonalna: Najczęściej walczy swoim odlanym z sześciuset stopów stali mieczem. Jego lekkość wytrzymałość powodują, że Husk walczy nim szybko z gracją i skutecznie. Zawsze stara się utrzymywać kontakt wzrokowy z przeciwnikiem i wyczekać na odpowiedni moment. Z broni używa także czasem karabinów snajperskich, by poradzić sobie z co trudniejszymi delikwentami.

-Magia: Przeważnie używa zmiany postaci, by zmylić przeciwnika. Kosztuje go to jednak tak wiele energii, że potem musi długo odpoczywać by odzyskać pełną sprawność. Lubi wspomagać się zaklęciami zimna, które pomagają mu spowolnić przeciwnika lub uniemożliwić mu ucieczkę.

7. Ekwipunek
Przedmioty:
- na szyi nosi medalion zrobiony z kawałka skały pochodzącej z jego ojczystej planety. Pomaga mu to zachować koncentrację i zmniejsza zmęczenie po uzywaniu magii.
Strój:
- broń: używa najczęściej swego ulubionego miecza Girnehia. Dostał go od ojca, który zdobył go podczas jednej z bitew. Wykonany z sześciuset stóp metali jest praktycznie niezniszczalny, a perfekcyjnie wykończone ostrze przetnie każdy materiał.
- zbroja: nie lubi nosić pełnych zbroi płytowych ani kolczug. Preferuje bardziej lekkie zbroje skórzane z nanoimplantami, które zapewniają taką samą wytrzymałość jak przy klasycznej zbroi.
- Ubiór: przewaznie utrzymany w ciemnoniebieskiej tonacji, lubi materiał pochodzący z Ziemi a mianowicie Jeans. Dobrze czuje się też w mundurach.

8. Inne

- sława: S’hiv (obwołany zbawcą gdyż ocalił ostatnich przedstawicieli rasy), Inkuby (nie przepadają za nim, gdyż jako mieszaniec plami ich rasę)
- pozycja społeczna: dowódca na Lightbringerze,
- dobra materialne: Lighbringer, Girnehia,
- transport: Lightbringer a na krótkich dystansach teleportacja lub pieszo

9. Notka Biograficzna

------->pracuję nad tym<-------

_________________
Burning inside, by flame of ancient father

http://feanor-elf.blog.pl/


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Dec 01, 2004 11:12 pm 
Offline

Joined: Wed Dec 01, 2004 8:06 pm
Posts: 9
Location: głębokie jezioro Mazurskie

_________________
...bo życie to nieje bajka...


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Jan 30, 2005 3:22 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Apr 17, 2004 4:46 pm
Posts: 925
Location: Z krain, których nie ma na mapie.
CHIMERIS

Imię i nazwisko:

Chimeris
Obecnie bez nazwiska, jako że nie wie pamięta się wywodzi.

Magia:

Szamanistyczna,
Chimeria specjalizuje się w wywoływaniu iluzji i magii VooDoo.
Ostatnio korzysta z magii swego mistycznego nauczyciela, o którym głośno nie mówi. Stara się o pozycję kapłanki.

Rasa:

Bliżej nieokreślona. Ulepiona wszak z gliny i mchu.
Widać cechy charakterystyczne dla wilkołaków, oraz rasy ludzkiej. Nie ma powiązań z demonami.

Płeć:

Kobieta.

Wiek:

Wygląda na ok. 19- 20 lat.

Wygląd:

Dziewczyna, której dane było osiągnąć magiczny wzrost 163 cm. Pozostawione w nieładzie włosy mają miedziany odcień z jasnym pasemkiem przy czole. Jasno zielone oczy, blada twarz.
Znaki charakterystyczne dla wilkołaka, większe niż u człowieka kły.
Zwykle nosi wysokie buty, spinane paskami przy pasie. Wpuszczone w nie obcisłe spodnie, na wierzchu spięta klamrą płachta stanowiąca spódnicę. Na wierzchu biała koszula związana wstążkami w okolicy ramion. Na dłoniach czarne, skórzane rękawiczki, bynajmniej nienależące do niej. Na szyi czerwona obroża ze szmaragdem.
Czasami nosi szary kapelusz, odziedziczony po znajomej wiedźmie.
Wszystko okryte magicznym płaszczem. podobno nie należący do niej, jak wiele innych rzeczy.

Charakter:

Chaotyczny neutralny.
Nie można powiedzieć o niej, że jest zła. Czasem marudzi, jest złośliwa i egoistyczna, ale nie odmówi pomocy, chyba, że za mało zapłacisz lub na nią nie zasługujesz. Oczywiście, wg. mniemania wiedźmy.
Nie znosi bezmyślnej brutalności i przemocy. Lubi być niezależna i wszystko robić sama, co czasem nie wychodzi jej na zdrowie.
Zdolna do poświęceń, lecz wspomnienia z piekła odcisnęły na jej psychice odpowiednie piętno, co przejawia się momentami bezwzględności, której u siebie nie cierpi.

Wyposażenie:

-Latający płaszcz, otrzymany od rudowłosego drowa podczas poszukiwań Encyklopedii.
-Kryształowa kula po babce, której możliwości stale rozwija.
-Laleczki VooDoo
-Czerwona obroża ze szmaragdem, otrzymana od lisa w wyniku ratowania jej egzystencji.
-Klepsydry, klucze do Mgielni.
-Dwa sztylety schowane w butach..
-Magiczny łuk, korzystający z energii, oparty na sile woli używającego.
-Eliksiry.
-Pudełko tradycyjnych ciastek z czekoladą.
-Szary, sterczący kapelusz.
-Miotła, która może się zmaterializować. Chimeria nosi ją w formie kryształowego kolczyka.
-Axe, w różnych formach, lecz najczęściej kota.
-Krótkie, czarne rękawiczki zawinięte przyjacielowi. Przepasane są na nadgarstkach wzmacniaczami energii.

Słabości:

-Arachnofobia, z której się leczy.
-Wrażliwa na gwizdek na psy.
-Lunatykowanie

Znaki charakterystyczne:

Brązowa plamka w lewym oku oraz znamię na lewej łopatce.
Wilcze uszy i ogon raczej nie spotykane u ludzi. Zazwyczaj poznawana po ‘burzy’ włosów na głowie.


Pochodzenie:
Jej dusza została sprowadzona do Mgielni przez tajemniczego maga i tam też otrzymała nowe ciało. Póki nie znajdzie sobie stałej rezydencji uznaje, że jest z Mgielni.

Cele:

Jednym z celów, do których Chimeria może się przyznać jest odnalezienie siostry. Z pogłosek wynika, iż rodzice już nie żyją, a mająca teraz około 9 lat dziewczynka podróżuje z trupą cyrkową. Chce oddać siostrę pod opiekę znajomemu baatezu.
Poza tym, chce się zabawić w łowcę głów.
Reszta celów jest jej sekretem.

Gdzie można znaleźć:
1. Ziemia- poszukuje siostry.
2. Mgielnia- załatwia interesy, lub szuka chwili spokoju.


Historia

Chimeria była jedną z tych istot, które z biologicznego punktu widzenia nie miały prawa istnieć. A jednak, z jakiegoś powodu ta hybryda zawitała na świecie.

W wieku dość buntowniczym, pod wpływem młodzieńczych uczuć i chęci uniezależnienia się opuściła dom rodzinny, co spotkało się ze skrajnie różnymi reakcjami domowników.

Podczas licznych podróży odkryła wady i zalety bycia wilkołakiem, odbyła praktyki u wiedźmy z Roosbone, trafiła do Piekła gdzie została przyjęta do Zakonu Czerwonych Sióstr i tam spędziła kilka dobrych lat. Miała tam okazję spotkać demonicę Axe, która z jakiegoś powodu była więziona przez ówczesną zwierzchniczkę tamtego miejsca – Arcy. Z początku, te dwie istoty połączył wspólny cel: wydostanie się z Piekła.
By tego dokonać zmuszone były połączyć się paktem dusz, który niósł ze sobą pewne korzyści, ale i ryzyko.
Gdy owy eksperyment się odniósł sukces, były wolne.
Nie mogły jednak rozejść się własnymi drogami i zapomnieć o sobie nawzajem. Pakt zobowiązywał. Zapowiadało się na to, że spędzą ze sobą resztę, jak się później okazało, nie tak długiego, ziemskiego życia.
Z biegiem dni, prócz więzi magicznych, Chimeria i Axe połączyły się nićmi dość wybuchowej i niezupełnie tolerancyjnej przyjaźni.
W czasie trwania służby w Zakonie, wiedźma spotkała swoją siostrę astralną, przyszłego męża i resztę nieznanych jej członków, jak się okazało, bardzo licznej rodziny.

W wieku 17 lat umarła po raz pierwszy.
Naturalnymi dla niej drogami ‘szczęścia’ w niewyjaśniony sposób, jej dusza zawędrowała w odległe i mroźne miejsce, do opustoszałej, mrocznej krainy. Po długim, samotnym błądzeniu spotkała demona, który został wyrzucony ze swojego klanu. Samotny, otrzymał od litościwego i znudzonego krainą poprzedniego właściciela klucze do tego miejsca.
Do Mgielni.
Chimeria była uwięziona, toteż starała się nawiązać kontakt z demonem. Była zbyt towarzyskim stworzeniem by samotnie snuć się po Mgielni. Nawet po śmierci.

Po kilku dniach spędzonych w Mgielni, i zawiązaniu bliższej znajomości z demonem o imieniu Ranee otrzymała od niego klucze do krainy. Sam już nie chciał w niej przebywać, gdyż było to dla niego zbyt przygnębiające. W momencie jego śmierci, wszystkie klucze znalazły się w rękach Chimerii.
Gdy udało się jej opuścić Mgielnię, trafiła do strzeżonego ośrodka należącego do jej przełożonej – Arcy. Przy pomocy przyjaciół powróciła na ziemię i po przygodzie z poszukiwaniem Mrocznego Boga zerwała kontakty z Piekłem. Jedyne, co ją odtąd łączyło z ty miejscem była Axe.

Po rocznym odpoczynku napatoczyła się na grupę ludzi podążających za pewnym złodziejem, którego głowa była na tyle cenna by owe persony włożyły wysiłek i zdrowie w pogoń za nim. Wówczas też spotkała kolegę po ‘byłym’ fachu, baatezu ze swoim kocim towarzyszem.
A wszystko to spowite mglistą historią o magicznej Encyklopedii.



To był okres, gdy Chimeria odczuwała potrzebę zgrzania miejsca na dłużej, a brak domu silnie dawał się we znaki.
Bycie włóczęgą ma swoje zalety, a status wiecznego wędrowca nigdy jej nie przeszkadzał. Teraz jednak nastał kryzys, gdzie Chimeria chciała się gdzieś zatrzymać na dłużej. I przede wszystkim, za darmo.
Toteż, korzystając z uprzejmości astralnej siostry, przez jakiś czas mieszkała w jej rozległych przestrzeniach zamkowych.
Jednak wiedźma nie czuła się tak jakby chciała w tym ogromnym kompleksie budynków i korytarzy. Zwłaszcza źle na nią wpływała ciągła świadomość, iż za którąś ścianą znajduje się gromada agresywnych pająków.
Zresztą, gościnności też nie można nadużywać. Takie były jej refleksje po podpuszczeniu bateezu by podpalił główny salon Xellas.
W konsekwencji Chimeria opuściła zamek wampirzycy, by wpaść w kolejny tunel przygody.

Wylądowała w krainie zasypiającego słońca, gdzie praktykowała jako chwilowa nauczycielka młodej czarodziejki, którą targała żądza zemsty.
Jednak w połowie drogi do celu, została przeniesiona w pewne odległe miejsce, gdzie z kolei dowiedziała się, iż istnieje jej klon. Co pozostało jej poza ruszeniem na jego poszukiwanie?

Dziwnym biegiem wydarzeń spotkała tam Caibra i Xellas.
Wypadki z klonem, o wdzięcznym imieniu Byon potoczyły się szybko, nieoczekiwanie i co gorsza, niekontrolowanie.
Wówczas to, po spotkaniu ze starym przyjacielem Jackiem Drake-Stone’m, w plątaninie zdarzeń i w wyniku błędów, została najpierw zastrzelona i utopiona przez pracowników wyżej wymienionego, a następnie spalona przez nadgorliwego Caibra.
Spalenie ciała wykluczyło możliwość jakiejkolwiek regeneracji i powrotu do życia.
Jednak dusza uparła się i pozostała na ziemi. Nie mogła dopuścić, by klon zajął jej miejsce. Nie dotarła do Pieczary przybranej matki.
Tymczasem Jack odpowiednio zajął się osobą Byon, zabierając ją w podróż z biletem w jedną stronę, na Marsa. Dopiero wtedy rozpoczęła się prawdziwa Pogoń.
Dusza Chimerii trafiła na statek siostry i Lisa, stwarzając swoją obecnością wiele, niezamierzonych problemów. Jej dusza powoli nikła, więc Lis, kopnięty czyjąś dobrotliwą nogą, poświęcił swoje życie dla utworzenia Chimerii nowego ciała. Sam zaś umarł, zostawiając duszę w błyskotce, która stale zdobi dekolt wiedźmy.

Sama zainteresowana, z pomocą Axe, przeniosła duszę do ciała sekretarki Jacka- Ann, by pomówić z nim o ostatnich wydarzeniach.
Po krótkiej rozmowie i przyjęciu kondolencji od staruszka udało im się dojść do porozumienia. Miał ją zabrać do wspólnego znajomego, który był w stanie dać Chimerii o wiele więcej niż nowe ciało. Tak też się stało. Klon zaś został brutalnie zabity przez Jacka.


W końcowym efekcie Chimeria odzyskała materialna formę. Jednakże, w efekcie pewnych komplikacji, po przywróceniu wszystkich cech i nadania nowych, w pamięci Chimerii pojawiły się dziury.
Poza powrotem do siebie, została uczennicą swego mistrza i prócz nowych umiejętności otrzymała od niego broń, której szukała od czasów poszukiwania Mrocznego Boga. Dlatego też była niezmiernie szczęśliwa, gdy w jej rękach pojawiła się jej ukochana broń.

Wiedźma, prócz możliwości odwoływania się do mocy swego nauczyciela i jego protekcji nad jej osobą, otrzymała obietnicę otrzymania godnej siedziby w nowym miejscu.
Z czystej złośliwości, poprosiła również o tchnięcie duszy Axe w ciało kota. Głównym pretekstem było ostateczne odcięcie się od Piekła.


Last edited by Chimeria on Sat Mar 18, 2006 7:27 pm, edited 2 times in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject: ghostpet vel Santa Faust
PostPosted: Tue Feb 01, 2005 7:14 pm 
Offline

Joined: Mon Jan 24, 2005 9:18 pm
Posts: 3
1. Dane osobowe:
Imię: nieznane
Nazwisko: nieznane
Pseudonim: znany pod dwoma (Santa Faust i ghostpet)
- płeć: męska
- miejsce pochodzenia, siedziba: jakaś wiocha na zadupiu (bliżej nie określona)
- wiek: nieznany, ale wygląda na 27 lat
- najbliższa rodzina: brak
- towarzysze i zwierzęta (zazwyczaj towarzyszące w podroży)

2. Wygląd:
Opis wyglądu: Nie gruby, wzrost średni. Zwykle ubiera się w jeansy, skórzaną kurtkę pod którą trzyma komplet noży do rzucania i ninja-to i bardzo mały magnetofon.
Na akcję dodatkowo zakłada maskę ninja.
3. Charakter:
- Osobowość: zwykle spokojny i opanowany, ale może wpaść w furię w mało spodziewanych momentach
- Sposób postępowania: adekwatny do chwili
- Gust: lubi: widok krwi, oglądać pani w skąpym latexkse, chorały gregoriańskie (w tle do pornosów)
Nie lubi: schematyczności, Mc Donald’s, neonazistów, świętego Mikołaja (stąd pseudonim Santa Faust)
- maksyma, cytat oddający charakter postaci: Hakuna Matata

4. Cechy:
- Umiejętności (zdolności nabyte...): nieznane (zawsze może zaskoczyć)
- Zdolności (zdolności wynikające z przynależności do danej rasy...): to co umie każdy człowiek
- Ułomności (np.: kurza ślepota): wieczny katar (ale bez kichania)
- Odporności i Słabości Rasy Postaci na obrażenia różnej natury (nie wiem jak to w skrócie nazwać): normalne jak u człowieka

5. Magia: brak

6. Ataki:
- nie magiczne wynikające ze zdolności, umiejętności (np. zioniecie ogniem dla smoków)
- style walki (tu tez umiejętności w posługiwaniu się bronią): Kung-Fu i Kombat Kalaki

7. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty (tylko te na stale np. taki Zegarek Windu): ninja-to
- strój: Zwykle ubiera się w jeansy, skórzaną kurtkę pod którą trzyma komplet noży do rzucania i ninja-to i bardzo mały magnetofon.

- broń: ninja-to, noże do rzucania

8. Inne
- dobra materialne (chodzi o nieruchome dobra materialne np. dla Gola_sa jego Karczma jak też posiadane pojazdy...): chata kryta strzechą gdzieś w jakimś dużym i gęstym lesie
-transport ( ale od strony preferowany sposób podroży.. Teleportacja, Statki kosmiczne, piechota...itd.): własne nogi
- inne pola (jeśli masz cos naprawdę szczególnego do opisania niewspomnianego w formularzu): znany także jako Santa Faust

9. Notka biograficzna: brak danych


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sat Feb 05, 2005 3:39 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri Jan 28, 2005 11:18 am
Posts: 231
Location: Między smiertelnymi

_________________
Image


Last edited by DARKSTAR on Wed Aug 09, 2006 6:35 pm, edited 14 times in total.

Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 95 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Next

All times are UTC + 1 hour


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group