Imię: Kaprys – Sługa Zawiści, Daimon, Żądza z Daimonów.
Rasa: Na oko ludzka.
Wiek: 25 lat.
Wzrost: 185 cm.
Waga: Ok. 78 kg.
Wygląd: Mężczyzna, blondyn, gładka cera. Lewa połowa jego twarzy jest pokryta zawikłanym tatuażem z tekstami okultystycznymi, pentagramami i swastykami. Pomiędzy nimi wpisano wytłuszczona czcionką „Soy loco y que pasa con eso”. Lewa strona jego ciała jest pokryta podobnymi tatuażami. Jego oczy mają kolor żółtego wina i przykuwają uwagę osoby patrzącej jak żaden inny fragment jego osoby.
Ubrany jest w nieskazitelnie czysty czarny garnitur z granatowym krawatem w poskręcane sploty węży. Na nim nosi pancerz Wrednych Antywpływów.
Pochodzenie: Nieznane.
Pochodzenie bezpośrednie/ostatnie miejsce/a pobytu: Laibay w układzie CA potem Khaj’llit, Karczma pod Srebrnym Smokiem, powierzchnia planety-statku Nomada.
Magia: brak.
Efekty czaropodobne:
Manipulacja umysłami na poziomie mistrzowskim. Spojrzenie w jego żółte oczy sprowadza niezawodnie na patrzącego potworny ból lub przytłaczającą rozkosz. Często jedno idzie w parze z drugim. Kaprys może sprawić byś zapragnął. Nieważne czy przedmiotu, kobiety, pieniędzy, władzy, spokoju, snu czy snu wiecznego, jeżeli tego zechce poczujesz żądzę. Kaprys może odczytać żądze każdej istoty, która znajdzie się w odpowiednim zasięgu. Trochę tak jak my rozpoznajemy zapachy unoszące się w powietrzu. Umiejętność ta daje mu częściowe czytanie w myślach.
Nie są to efekty magiczne, więc osobista ochrona przed magią nie jest brana pod uwagę. Nie wymagają one wydawania punktów many czy żadnych innych. Jest to jedna z dwóch zdolności rasowych daimona. Zazwyczaj jedyny wykładnikiem tego czy Daimon jej użyje jest „zabawowość”. Wartość zabawowości mierzona jest w skandalach razy ubaw na nieodwracalne skazy charakteru. Np. Zmuszenie powszechnie szanowanej, konserwatywnej prezenterki telewizyjnej do rozebrania się podczas wywiadu w studio jest wysoko na tej liście i istnieją duże szanse, że Kaprys wykona tę akcję, podczas gdy wykorzystanie swoich mocy na ulicznej prostytutce byłoby trywialne, nudne i poniżej jego godności.
Druga z tych zdolności to
azazelizm. (Patrz początek Układ CA, okolice Laibay). Zasięg czterysta tysięcy kubitów. Z zastrzeżeniem, wykorzystanie tej umiejętności jest możliwe dopiero w momencie śmierci.
Regeneracja obrażeń – pomimo tego, że jego ciało nie jest szczególnie umięśnione i wytrzymałe na ciosy niezwykle trudno jest zadać mu rany krytyczne. Wszelkie rany goją się na nim w kilkadziesiąt sekund. To samo dotyczy złamań, choć czas potrzebny na to jest dłuższy.
Dziwna siła- Kaprys operuje znacznie większą siłą niż wynikałoby to z jego wyglądu. Dzięki opanowaniu całkowitej kontroli nad swoim ciałem może naginać je do krawędzi przeciążenia. Jednakże każde zmuszenie muskułów do nadludzkiego wysiłku wywołuje falę bólu w nadwyrężonej kończynie oraz w wyniku częściowego porażenia nerwów czyni ją drętwą i niesprawną na kilkadziesiąt sekund. Jednoręczne operowanie ciężkim toporem Rangur balansuje tuż przy krawędzi tej umiejętności.
Myślotworzenie: Pierwsze kroki w tym kierunku. Może tworzyć małe przedmioty (od 4 do 6 cali długości) w promieniu do jednego metra od swojej głowy. Czas ich istnienia jest niestety ograniczony i po kilkunastu sekundach przedmiot znika jakby był tylko iluzją. Daimon może stworzyć jeden przedmiot na siedem minut.
Cofanie krwi- krew rozlana przez daimona pod wpływem jego woli, wraca choćby wbrew prawu grawitacji, do ran zasklepiając je i niwelując obrażenia.
Odporność/Przyjemność na ból: Kaprys nigdy nie doznaje szoku urazowego, jego skrzywiona psychika pozwala mu przekształcać krytyczne bodźce w przyjemność (trzeciego stopnia)
Umiejętności:
Szybkie poruszanie się. Pomimo swojego pancerza Kaprys nie traci ani odrobiny ze swojej kociej zwinności. Akrobatyka, brawura (– WFRP). Nieświadome uniki(- AD&D.)
Używanie zbroi, toporów, pazurów i paru innych narzędzi zadawania cierpień.
Odporności: Czary lub zdolności wpływające na umysł są wobec niego tak skuteczne jak bicz wobec powierzchni oceanu. Z własnej woli poświęcił swoją poczytalność. Jego świadomość wiruje w odłamkach potłuczonego szkła, wycia, spoconych ciał i upiornego śmiechu starych bogów. Tylko Kaprys nie doznaje obrażeń, gdy zagłębia się w zakamarkach swojej podświadomości.
Żaden inny człowiek po przejściu tego, co on byłby (w wypadku krytycznego sukcesu) warzywem.
Kaprysa nie można przestraszyć- widział wszystkie rzeczy, które jeżeli byłeś naprawdę niegrzeczny zobaczysz dopiero po śmierci i parę takich, których nawet najgorszym wrogom nie chciałbyś życzyć. Uwierz mu na słowo. Nie chcesz nawet wiedzieć skąd pochodzi.
Nie można go przekupić- nie ma materialnej rzeczy, której Kaprys mógłby zapragnąć. Ciało bywało skuteczne, ale teraz trzeba by było czegoś naprawdę nieziemskiego by choćby na moment przykuć jego uwagę.
Cechy postaci: Zepsuty do szpiku kości, egoista, złośliwy i obłudny drań żyjący dla swoich celów. Diabelnie inteligentny i zdeprawowany. Kobieciarz. Bawi się życiami tych, którzy go otaczają wykorzystując ich i porzucając jak zepsute zabawki. Rozwścieczony przysięga zemstę i wykonuje ją pomimo wszelkich przeciwności losu, nie dbając o bezpieczeństwo swoje ani osób postronnych. Podstępny i przebiegły jak stara Cyganka.
Uzbrojenie:
„Rangur”- Topór kompozytowy, półtoraręczny, odporny na asymilację, żeleźce jest bogato zdobione, odpowiednio ściśnięte i przekręcone powoduje rozpad Rangura na dwa topory jednoręczne. Matowo czarny Gur z symbolem koła przetykanego strzałkami rozchodzącymi się we wszystkich kierunkach i Ran- wyglądający na pordzewiały i wykonany jakby z fabrycznego koła zębatego. Obydwa zachowują właściwości Kangura i mniej spowalniają podczas walki, ale zadają nieco mniejsze obrażenia.
Dzikie Pazury: wbite bez znieczulenia w wierzchy dłoni fragmenty norniańskich metali zrosły się z kośćmi daimona tworząc interesującą broń ofensywną. Kaprys używa jej zamiennie z toporami by szybkimi, okazyjnymi atakami dotkliwe poranić słabe punkty na ciele przeciwnika.
Modyfikacje ciała przeprowadzone na pokładzie ISSR Celcius z dostarczonych komponentów.
Zestaw siedmiu noży do rzucania nasyconych różnorakimi truciznami i lśniących fioletowym blaskiem. Narkotyki rozprowadzone na nich wystarczyłyby by uśpić kilka schronisk pełnych dobermanów.
Zbroja Wrednych Antywpływów - technologiczna zbroja pochodząca z czasów drugiej atomowej Dżihad. Odporna na asymilację, zapewnia użytkującemu ochronę przed krystaliczną materią plus pewną ilość Punktów Pancerza na całym ciele oprócz głowy i karku. Posiada niewielki zaczep magnetyczny na plecach do utrzymania topora Rangur.
Robak norniański w uchu- Tajemnicze stworzenie, które niektórzy okrzyknęli ostatecznym dowodem na to, że bogowie istnieją. Bogowie stanowczo zaprzeczyli jakoby mieli z tym cokolwiek wspólnego. Do dziś prawnicy stron spotykają się, co piątek na partyjce brydża. Robak pozwala właścielowi przechowywać pewne porcje informacji oraz komunikowac się z drugim takim stworzeniem. Robak żeruje na informacjach płynących drogą słuchową do mózgu, jednak aby je przyswoić wpierw musi przekształcić je na takie ktore toleruje jego organizm, po czym urywa odrobine z ich energi reszte przepuszczając dalej do mózgu. Ubocznym efektem jego pożywiania się jest zdolność rozumienia wszystkich języków przez nosiciela robaka.
Kotwica wymiarowa: urządzenie pochodzące z wojen cieni, które Ch4os „pożyczył” i przypadkiem zapomniał oddać. Iranahl korzystał z niego kilkakrotnie, po czym rzucił w kąt swojego wszystko mającego pawlacza.
Skrócona notka biograficzna, (bo przez osiem i pół tysiąca lat nie będę się przebijać):
Pewnego razu Król Szczurów, złodziej, gwałciciel, morderca, przywódca miejscowego gangu zmienił się w niewyjaśniony sposób. Zabił jednego ze swoich ludzi. Opuścił zaułki i ruszył do centrum. Jakby gnany jakąś przemożną siłą ruszył do portu kosmicznego gdzie po rozmowie z tajemniczym magiem wsiadł na pokład statku lecącego w kierunku Khaj’llit by wziąć udział w batalii z siłami zła (Zgromadzenie) o uwolnienie porwanej przywódczyni Chaotów.
Cytat ujmujący charakter postaci: "For his time as a mortal Caprice took body of a perverted psychopath. It suited him well."
Pare obrazków:
http://wrathkeeper.fm.interia.pl/Moje%2 ... rojaAntywpływow.jpg
http://wrathkeeper.fm.interia.pl/Moje%20awy/Ran.jpg
http://wrathkeeper.fm.interia.pl/Moje%20awy/Gur.jpg