[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4246: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4248: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4249: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4250: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
Multiworld • View topic - Opisy Bohaterow NPC

Multiworld

Nothing is impossible in the Multiworld
It is currently Mon May 13, 2024 8:15 am

All times are UTC + 1 hour




Post new topic Reply to topic  [ 90 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6  Next
Author Message
 Post subject:
PostPosted: Wed Oct 25, 2006 8:42 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Jan 11, 2004 8:10 pm
Posts: 231
Location: RYBNIK!

_________________
kto znalazł ten trzyma, kto zgubił ten ni ma


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Oct 25, 2006 9:28 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri Mar 26, 2004 5:37 pm
Posts: 1464
Location: Imperium
Imię i nazwisko:
Simo Häyhä
Nick:
Biała Śmierć (Valkoinen kuolema)
Wiek:
46 lat
Rasa:
Człowiek
Zainteresowania:
W wolnych chwilach picie. Oraz, o dziwo, utrzymywanie sprawności fizycznej. Duże ilości wchłaniane alkoholu nie przeszkadzają mu posiadać doskonałej kondycji.
Pochodzenie:
Zimny kraj na północy.
Charakter:
Raczej ponury, samotnik. Nie lubi ludzi, a oni go nie lubią, czemu nie należy się dziwić; podczas wojny odniósł szpeczącą ranę, został postrzelony w szczękę. Ogólnie rzecz biorąc, to jednak dobry człowiek, stara się działać w zgodzie ze swoim kodeksem moralnym. To także 'duch niepokorny', ciągle musi coś robić, nie lubi bezczynności.
Profesja:
Kiedyś snajper. Teraz pobiera rentę dla kombatanta, czasem chwyta się dorywczych zajęć, dość często na czarno, związanych z jego przeszłością.
Wygląd:
Dość wysoki, chudy i żylasty, jednak silny. Twarz oszpecona bliznami, reszta ciała także - kiedyś kilka metrów od niego rozerwał się pocisk. Średnio długie siwe włosy spina w kitę.
Zazwyczaj można go zobaczyć w różnego rodzaju dżinsowych kurtkach i spodniach, bardzo lubi ten materiał. W którejś z jego kieszeni można także znaleźć skórzane rękawiczki, z odpinanym opuszkiem palca wskazującego prawej dłoni.
Umiejętności:
Jak można się domyślić, świetny strzelec.
Idealnie się maskuje, potrafi godzinami trwać bez ruchu.
Zna się na przeżyciu w dzikich terenach, przez całe miesiące może się obywać bez żadnego kontaktu z cywilizacją.
Doskonale walczy nożem okopowym.
Magia:
Rozmycie - prosty czar utrudniający wykrycie strzelca. Pomaga maskować sylwetkę i znacząco pomaga wtopić się w teren, jednak nie zapewnia niewidzialności jako takiej.
Orli wzrok - Czar wyostrzający wzrok, objęty działaniem dokładnie widzi na ponad dwa kilometry, niczym przez silną lunetę. Jedyną wadą jest dość długi czas ogniskowania soczewki oka - nieco ponad dwie sekundy.
Historia:
Simo wsławił się w kraju, podczas wojny obronnej z potężnym sąsiadem, jako snajper, zabijając 542 żołnierzy wroga z karabinu Mosin-Nagant M1891, a także 200 kolejnych za pomocą pistoletu maszynowego. Warto zaznaczyć, że nie użył przy tym żadnego celownika optycznego. Uważa, że snajper używający go jest łatwijszym celem, gdyż musi się lekko podnieść by go użyć, zaś refleks światła odbity na soczewce może zdradzić jego pozycję.
Stała siedziba:
Małe mieszkanko w stolicy
Dobra własne:
Posiada mały majątek, jednak tak naprawdę wagę przywiązuje do swojego Mosina, którego zachował po wojnie.

_________________
"Przestańmy własną pieścić się boleścią, przestańmy ciągłym lamentem się poić,
Kochać się w skargach jest rzeczą niewieścią, Mężom przystoi w milczeniu się zbroić"


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Oct 25, 2006 9:57 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri Jan 28, 2005 11:18 am
Posts: 231
Location: Między smiertelnymi
Imię – Kuba Vasili

Przezwisko – Sasza nadane mu przez kolegów, przyjęło się i mało kto mówi mu po imieniu.

Rasa – czlowiek

Wiek –21

Miejsce pochodzenia – Belfast średnie miasto przemysłowe.

Wygląd zewnętrzny.

Około 1,70 m, szczupły, w sumie tym chuderlaka (nie jest zagłodzony).
Jasno brązowe włosy, krótko ścięte, na głowę zakłada czapkę leninówkę.
Odziany w znoszone dżinsy, bawełniana koszule, skórzana kurtkę pilotkę.
Przez pierś przewieszony pas i wór. Do czytania zakłada okulary.
Na lewej ręce zegarek, szybka jest pęknięta, po za tym wszystko w porządku.
Znoszone skórzane buty, wiązane pod kolana.
Kuba nie wiąże ich do końca gdy chodzi sznurówki pałętają się na lewo i prawo.

Charakter.

Kuba jest optymista, kumple mówią ze ma fart. Lubi się śmiać, niestety jest mało mówny i nieśmiały, ale jest świetnym słuchaczem. Stara się być pomocny, wierzy ze przez czyny można zmieniać świat.
Marksista-idealista, równość wszystkim. Jest typem człowieka sympatycznego, czasami bywa roztargniony, ma tendencje do zapominania wielu rzeczy. Lubi się bawić i robi to prawie non stop, czasami dla żartu dokucza innym. Lubi dobre trunki i poszaleć.

Profesja.

Zaczął prace dość wcześnie bo już od 13 roku życia pracował jako kurier, jest tez dobrym myśliwym i traperem.

Umiejętności.

Posługiwanie się nożem.
Łowienie.
Strzelanie z broni długich, w tym jest najlepszy.
Strzelanie z pistoletu.
Skradanie się.
Tropienie.
Umiejętność przetrwania w dziczy.
Posługuje się jeszcze poza ojczystym, dwoma obcymi językami, jednym niestety tylko biernie.


Historia.

A co tu gadać, nie chciało się nosić teczki trza nosić skrzyneczki.
Urodził się w średnio zamożnej dzielnicy miastowej, rodziców było stać na naukę podstawowa syna, lecz ten zamiast się uczyć wagarował. Skończył szkole podstawowa, potem nie chciał iść do gimnazjum, i przez pewne problemy w domu uznał ze opuści rodzinne strony. Maja trzynaście lat, skończył na ulicy, los się do niego uśmiechnął rozpoczął robić jako chłopiec na posyłki potem jako kurier, podróżował z traperami ucząc się jak przetrwać w głuszy, polować i tropić. Podróżując uczył się języków, nie zwiedził wiele świata, ale można powiedzieć ze jak na jego wiek sporo. Przezwisko wyniósł ze szkoły i tak się przedstawia wszystkim nieznajomym, mało kto zna jego prawdziwe imię i nazwisko. Ma iście fotograficzna pamięć, do miejsc i twarzy.
Nie ma zbyt wielu przyjaciół, bo tryb życia mu na to nie pozwala.

_________________
Image


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Oct 26, 2006 10:29 am 
Offline
User avatar

Joined: Fri Mar 26, 2004 9:47 am
Posts: 1249
Location: Ośrodek wypoczynkowy "Nomad"
Imię i Nazwisko:
- Ibrahim Bozkowić

Wiek:
- 53 lata

Rasa:
- człowiek

Zainteresowania:
- Wszelkiej maści urządzenia technomagiczne, budowa udoskonalanie oraz ponawianie tajników ich konstrukcji.
- Czytanie książek magicznych orz najnowszych opracowań z zakresu mechaniki


Pochodzenie:
- Wioska Balicja położona nieopodal państwa miasta Terrapolis

Charakter:
- Sympatyczny starszy pan, który praktycznie nonstop nie przestaje się uśmiechać. Ci którzy go dobrze nie znają często biorą go za lekkoducha. Wyznaje zasadę w myśl której w każdej nawet najgorszej sytuacji doszukiwać się pozytywów.
- Jak przystało na odkrywce i wynalazcę jest niepoprawnym optymistą. Swój nadmierny entuzjazm przypłacił już kilkukrotnie doszczętnym spaleniem owłosienia na głowie i zniszczeniem nieprzebranych ilości ubrań.
- Pracocholik. Potrafi w swoim warsztacie przesiedzieć nawet kilka dni pod rząd śpiąc jedynie kila godzin na dobę. Nienawidzi bezczynności prędzej by chwycił z łopatę i kopał rów zaraz potem go zasypał niż miałby przesiedzieć kilka godzin bezczynnie.
- Jest człowiekiem interesu. Lubi pieniądze gdyż pozwalają mu realizować nawet najdziwaczniejsze z jego pomysłów. Dlatego bez większych problemów sprzedaje co bardziej udane zabawki potentatom przemysłowym.

Wygląd:
- Niewysoki siegający wyrstający nieco ponad metr siedemdziesiąt lekko przygarbiony, łysiejący starszy pan.
- Gdy nie jest w pracowni ubiera się w tweedową marynarkę długie szare spodnie oraz nieodzowna koszulę.

Profesja:
- Mechanik, inżynier, po trochu mag - jednym słowem wynalazca.
- Wykładowca na uniwersytecie Tehcnologi i Magii Stosownej

Broń:
- Jako takiej nie nosi przy sobie oraz nie używa. Od czasu do czasu tworzy śmiercionośne zabawki by sprzedać je z zyskiem. Z racji tego wcześniej przez długie tygodnie testuje je wiec siłą złego jest obeznany z bronią palną.
- Ostatnio „nosi” przy sobie mechatrona – maszynę krocząca, zwiększająca kilkunastokrotnie silę człowieka.
- Dodatkowo karabin Helfire również jego produkcji.

Umiejętności:
- Bardzo dobrze posługuje się bronią palna.
- Doskonale zna konstrukcje oraz działanie urządzeń mechanicznych i elektrycznych
- Dyplomacja, interesy to ciężki kawałek chleba wiec i jej się musiał nauczyć.
- Niezaprzeczalna inteligencja ^^

Magia:
- Pieczęć wzmacniająca: czar działajacy na wybrane elementy świata nieożywionego, który kilkukrotnie wzmacnia wytrzymałość danego materiału.
- Kula ognia: bardzo przydatny czar którego nauczył się będąc jeszcze studentem
- Detekcja: umożliwia pobierze wykrycie zastosowanych czarów. Przydatne gdy ma się do czynienia z uszkodzonymi urządzeniami technomagicznymi.

Historia:
- Jak sam Ibrahim powiedział historia to przeszłość której nie zmienię a na której błędach mogę się jedynie uczyć. Nie warto jej roztrząsać, trzeba patrzeć w przyszłość.

_________________
Image


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Oct 26, 2006 6:26 pm 
Offline
User avatar

Joined: Mon Oct 24, 2005 4:36 pm
Posts: 215
Location: From MY worst nightmares.

_________________
Have no fear, shadow ass is here!


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Oct 30, 2006 12:03 am 
Offline
Demokratyczny Moderator
User avatar

Joined: Tue Sep 09, 2003 5:02 pm
Posts: 1736
Location: Somewhere in the world
Imię i nazwisko: Andriej Carti
Wiek: 24
Rasa: Człowiek
Zainteresowania: Okradanie bogatych magów.
Charakter: W terminologii D&D Nieuświadomiony Neutralny ;]. Andriej jest z gruntu rzeczy miłym i dobrym człowiekiem, ale nie może się oprzeć drogim błyskotkom w zasięgu jego rąk. I tak okrada tylko obrzydliwie bogatych ludzi, którzy jak uważa odbiją sobie straty w przeciągu dwóch-trzech lat.

Pochodzenie: Rodzina Carti'ch nigdzie nie zagrzała miejsca na dłużej, ale dobrze poinformowani wiedzą, że przodkowie Carti wywodzą się z pewnej szlacheckiej rodziny z Erratu, która opuściła kraj w czasie jednej z wielu wojen domowych pięćset lat temu. Sam Andriej przyszedł na świat w Terrapolis.

Wygląd:
Krótko przystrzyżone srebrzyste włosy, i jasno-błękitne oczy jak u wszystkich męskich potomków Carti. Wysoki i dość chudy. Jednakże sposób poruszania się wskazuje, że jest zwinny i przeszedł odpowiednie szkolenie w tym zakresie. Niewielki zarost.

Ubiór:
Typowy ubiór: Skórzany rozpięty płaszcz (krój Ch4osowy, tylko nieco krótszy) pod nim czarny golf. W płaszczu wiele kieszeni. Okulary przeciwsłoneczne. Czasem kapelusz jak Indianin Jones.

Profesja:
Złodziej magów

Umiejętności:
- Zna bogatą kolekcje sztuczek magów (jak każdy Carti - w końcu taka praca).
- Potrafi się doskonale maskować, infiltrować wrogie placówki, wtapiać się w tłum, wchodzić na przyjęcia bez zaproszenia. Działania mącicielskie/szpiegowskie dotyczą tylko obszarów miejskich. Andriej nie ma pojęcia o extreme survivalu w dżungli.
- Zna sztuki walki wręcz praktykowane przez klany zabójców, jednakże jest zbyt miękki by zabijać bez emocji. Poradzi sobie ze strażnikiem miasta, podpitym osiłkiem w barze czy przeciętnym poborowym, ale rozpatrując poziom wymagany dla zabójcy znanego klanu czy żołnierza elitarnych oddziałów wojska jest słabeuszem. Zdoła conajwyżej takiemu uciec.
- Potrafi używać broni palnej. Zamiłowanie do shotgunów.
- Zna się na zamkach, pułapkach, drobnych urządzeniach jak zegarki, małe bombki zegarowe, trochę chemii jak usypiający proszek, czy świece dymne - wszystkim tym, co bywa użyteczne dla złodzieja wielkiego formatu.
- Posiada całkiem solidne ogólne wykształcenie i wie, co to etykieta. Nie znaczy to jednak, że jej przestrzega. Nie zachowuje się jak snob.
- Lata treningu od wczesnego dzieciństwa wyostrzyły u niego zmysł poczucia zagrożenia. Nie jest to oczywiście żaden dodatkowy zmysł ale nabyte doświadczenie. "Widziałem już tego człowieka, czy on mnie śledzi?", "Ojciec wybrałby ten dach dla snajpera...", " Nikt nie pilnuje tego korytarza, tu musi być pewien rodzaj czujnika."

Magia:
Rodzina Cartich słynie z niezwykłej mutacji. Są odporni na mistyczny aspekt działania magii. Za tą cechę odpowiada tylko jeden gen, więc przy związkach Carti ze zwykłymi ludźmi różnie bywało. Andriej był farciarzem.
Przykładowo co działa:
Fireball podpali, iluzja oparta o manipulację światłem a nie umysłem zwiedzie, błyskawica porazi, magiczny podmuch wiatru uniesie, podgląd jakiegoś kawałka przestrzeni za pomocą magii ujawni obecność, jeśli mag ma bystre oczy i dojrzy Andrieja.
Przykładowo co nie zadziała:
Klątwa nie naznaczy, błogosławieństwo nie doda sił, magiczne uzdrowienie o kant potłuc, kontrola umysłu trafi na pustkę, zaklęcia rażące energią duchowa (ala Elmekia Lance) przejdą jak przez pustą przestrzeń, telekineza nie podniesie, wykrywanie intencji i obecności poprzez astral nic nie da.
Żaden odporny Carti nie potrafi czarować. Żaden odporny Carti nie jest w stanie używać przedmiotów magicznych wymagających aktywnej kontroli (magiczny miecz, który wymaga aktywowania odpowiednią formułką i włożenia w to swojej woli? Dla Carti to zwykły miecz. Płaszcz niewidzialności, który cały czas z jednej strony jest przezroczysty i wymaga jedynie założenia? Płaszczem można owinąć krzesło, czemu więc nie Cartiego?).
Z tych oczywistych względów Carti naturalną drogą pareset lat temu przekształcili się ze zwyczajnego klanu Zabójców w klan Zabójców Magów. Stanowią niezwykle trudny orzech do zgryzienia dla magów, którzy zazwyczaj wolą zawierzyć swoje bezpieczeństwo magicznym systemom alarmowym.

Broń:
Shotgun jednolufowy, na 8 strzałów. Sztylet rodowy przystosowany do przenoszenia trucizn.

Cele:
Czeka na skok swojego życia, który zapewni mu dostanie życie i pozwoli w dalekiej przyszłości zbudować klan złodzieji magów.

Historia:
Średnio jedno na trzy dzieci Carti rodzi się odporne na magię. Z Andriejem wiązano wielkie nadzieje. Miał poprowadzić klan ku nowej świetności. Od dziecka był szkolony w każdej dziedzinie przydatnej zabójcy. Od dziecka zaznajamiano go też ze sztuczkami jego przyszłych ofiar. W końcu w wieku 19 lat wyruszył na pierwszą dość prostą misję, która zakończyła się skandalem. Andriej bez problemu przedarł się przez ochronę i zabezpieczenia, jednakże nie potrafił zabić bezbronnego, śpiącego człowieka. Jego obecność wykryto, a cała sprawa uderzyła w prestiż rodziny w półświatku. Z misji do domu już nie wrócił. Wiedział, że nie ma tam, co szukać, poza tym odkrył inne możliwości. Jego szkolenie i naturalna odporność dawała pole do popisu w innej dziedzinie. Andriej ze swojej pierwszej misji wyniósł ze sobą trochę błyskotek. Tak to narodził się spec znany jako Złodziej Magów.

Dobra własne:
Skromne zasoby rozmieszczone w bankach na całym świecie (łącznie starczy by prowadzić wystawne życie w Terrapolis przez 4-5 miesięcy, ale posiadłości ziemskiej za to nie kupisz). To, co ma przy sobie.

_________________
Nothing is impossible...


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Oct 30, 2006 9:43 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Jul 30, 2006 9:00 pm
Posts: 264
Location: outer space, outer time
1. Dane osobowe:
imię i nazwisko: Merthan Igenium
ksywa: przez złośliwców nazywany Wróblem (nie mów tak do niego, jak nie chcesz zarobić walnięcia lagą w łeb)
tytuł: teorytycznie czcigodny mag-rezydent
rasa: ludź
płeć: niezaprzeczalnie facet
miejsce pochodzenia: Brawen
siedziba: dom w Grappie
wiek: 34 lata
najbliższa rodzina: brat i jego żona w Brawen, przypuszczalnie matka i ojciec
towarzysze i zwierzęta: zazwyczaj brak

2. Wygląd:
wygląd zewnętrzny: metr siedemdziesiąt trzy, szare włosy (od dzieciństwa), zielone oczy, okulary (dalekowidz), raczej blady i chudy, ale nie żylasty
Cechy szczególne: w zasadzie brak, nie wyróżnia się niczym, może oprócz tego, że wygląda nieco starzej niż w rzeczywistości (na ok. 40 lat)
styl ubierania: znoszone bure spodnie, przydługa zielona koszula, zielony płaszcz wyszywany w srebrne gwiazdki (musi trochę wyglądać na maga)

3. Charakter:
Osobowość: miły, spokojny, zdarza mu się wybuchnąć gniewem (Wróbel)
czasami bywa zimny i obojętny na cudzą krzywdę, jednak zdarza się to rzadko. Można opisać jego charakter jako Naprawdę Neutralny
Sposób postępowania: robi to co lubi robić, stara się pmagać w społoeczności
Gust: lubi zwierzęta i świeże powietrze, nienawidzi zamknięcia (klaustrofobia)

4. Cechy:
Umiejętności: alchemia, zielarstwo, medyk i chemik, ma dużą wiedzę ogólną
Zdolności: żadne
Ułomności Klaustrofobia i dalekowzroczność
Odporności i Słabości Rasy: żadne

5. Magia:
Moc: z aury miejsca (opisana wcześniej)
Aura: dość mocna, zielono-szara
szkoły magii: magia żywiołów, szczególnie ziemi i wody
-kamienne uderzenie: wzmacnia atak fizyczny (rąbnięcie lagą na przykład)
-telekineza: udźwignie najwyżej 200 kilo
-tarcza magnetyczna: chroni przed pociskami i metalową bronią
-zamrażanie: zgodnie z nazwą (czar trwa 5 minut)
-leczenie: leczy rany i usuwa słabe toksyny z organizmu leczonego
-lewitacja: wiadomo (Merthan ma problemy z tym czarem, w jego wykonaniu wygląda czasem jak wydłużony skok)
-wyładowanie: atak błyskawicą (słabą, oszołamia wroga)
-płomyk: słaby ognisty atak
-wybuchowy pocisk: może ogłuszyć, rozsadza spróchniałą skrzynkę (yeah)
6. Ataki:
magiczne: płomyk, wybuchowy pocisk, wyłdowanie, zamrażanie, telekineza, kamienne uderzenie. stara się walczyć z dystansu
nie magiczne: brak
style walki eee...żaden

7. Ekwipunek:
posiadane przedmioty sakiewka z ziołami, pieniądze (dość dużo), zestaw (al)chemika, biblioteczka
strój: opisany wcześniej
broń: stara laga

8. Inne
sława: tylko w Grappie
poziom socjalny: mag-rezydent
dobra materialne: dom w Grappie, stałe dochody od Rady Magów
transport: wóz, nogi, latanie (jak mu się uda rzucić czar lewitacji)

_________________
Sztuczna inteligencja nadaje nowe znaczenie złośliwości rzeczy martwych...

...obrazy...one ożywają...


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue Oct 31, 2006 6:06 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri Mar 19, 2004 9:10 pm
Posts: 1103
Location: Pola Umysłu
Imię: Kaprys – Sługa Zawiści, Daimon, Żądza z Daimonów.

Rasa: Na oko ludzka.

Wiek: 25 lat.

Wzrost: 185 cm.

Waga: Ok. 78 kg.

Wygląd: Mężczyzna, blondyn, gładka cera. Lewa połowa jego twarzy jest pokryta zawikłanym tatuażem z tekstami okultystycznymi, pentagramami i swastykami. Pomiędzy nimi wpisano wytłuszczona czcionką „Soy loco y que pasa con eso”. Lewa strona jego ciała jest pokryta podobnymi tatuażami. Jego oczy mają kolor żółtego wina i przykuwają uwagę osoby patrzącej jak żaden inny fragment jego osoby.

Ubrany jest w nieskazitelnie czysty czarny garnitur z granatowym krawatem w poskręcane sploty węży. Na nim nosi pancerz Wrednych Antywpływów.

Pochodzenie: Nieznane.

Pochodzenie bezpośrednie/ostatnie miejsce/a pobytu: Laibay w układzie CA potem Khaj’llit, Karczma pod Srebrnym Smokiem, powierzchnia planety-statku Nomada.

Magia: brak.

Efekty czaropodobne:

Manipulacja umysłami na poziomie mistrzowskim. Spojrzenie w jego żółte oczy sprowadza niezawodnie na patrzącego potworny ból lub przytłaczającą rozkosz. Często jedno idzie w parze z drugim. Kaprys może sprawić byś zapragnął. Nieważne czy przedmiotu, kobiety, pieniędzy, władzy, spokoju, snu czy snu wiecznego, jeżeli tego zechce poczujesz żądzę. Kaprys może odczytać żądze każdej istoty, która znajdzie się w odpowiednim zasięgu. Trochę tak jak my rozpoznajemy zapachy unoszące się w powietrzu. Umiejętność ta daje mu częściowe czytanie w myślach.

Nie są to efekty magiczne, więc osobista ochrona przed magią nie jest brana pod uwagę. Nie wymagają one wydawania punktów many czy żadnych innych. Jest to jedna z dwóch zdolności rasowych daimona. Zazwyczaj jedyny wykładnikiem tego czy Daimon jej użyje jest „zabawowość”. Wartość zabawowości mierzona jest w skandalach razy ubaw na nieodwracalne skazy charakteru. Np. Zmuszenie powszechnie szanowanej, konserwatywnej prezenterki telewizyjnej do rozebrania się podczas wywiadu w studio jest wysoko na tej liście i istnieją duże szanse, że Kaprys wykona tę akcję, podczas gdy wykorzystanie swoich mocy na ulicznej prostytutce byłoby trywialne, nudne i poniżej jego godności.

Druga z tych zdolności to azazelizm. (Patrz początek Układ CA, okolice Laibay). Zasięg czterysta tysięcy kubitów. Z zastrzeżeniem, wykorzystanie tej umiejętności jest możliwe dopiero w momencie śmierci.

Regeneracja obrażeń – pomimo tego, że jego ciało nie jest szczególnie umięśnione i wytrzymałe na ciosy niezwykle trudno jest zadać mu rany krytyczne. Wszelkie rany goją się na nim w kilkadziesiąt sekund. To samo dotyczy złamań, choć czas potrzebny na to jest dłuższy.

Dziwna siła- Kaprys operuje znacznie większą siłą niż wynikałoby to z jego wyglądu. Dzięki opanowaniu całkowitej kontroli nad swoim ciałem może naginać je do krawędzi przeciążenia. Jednakże każde zmuszenie muskułów do nadludzkiego wysiłku wywołuje falę bólu w nadwyrężonej kończynie oraz w wyniku częściowego porażenia nerwów czyni ją drętwą i niesprawną na kilkadziesiąt sekund. Jednoręczne operowanie ciężkim toporem Rangur balansuje tuż przy krawędzi tej umiejętności.

Myślotworzenie: Pierwsze kroki w tym kierunku. Może tworzyć małe przedmioty (od 4 do 6 cali długości) w promieniu do jednego metra od swojej głowy. Czas ich istnienia jest niestety ograniczony i po kilkunastu sekundach przedmiot znika jakby był tylko iluzją. Daimon może stworzyć jeden przedmiot na siedem minut.

Cofanie krwi- krew rozlana przez daimona pod wpływem jego woli, wraca choćby wbrew prawu grawitacji, do ran zasklepiając je i niwelując obrażenia.

Odporność/Przyjemność na ból: Kaprys nigdy nie doznaje szoku urazowego, jego skrzywiona psychika pozwala mu przekształcać krytyczne bodźce w przyjemność (trzeciego stopnia)

Umiejętności:

Szybkie poruszanie się. Pomimo swojego pancerza Kaprys nie traci ani odrobiny ze swojej kociej zwinności. Akrobatyka, brawura (– WFRP). Nieświadome uniki(- AD&D.)

Używanie zbroi, toporów, pazurów i paru innych narzędzi zadawania cierpień.

Odporności: Czary lub zdolności wpływające na umysł są wobec niego tak skuteczne jak bicz wobec powierzchni oceanu. Z własnej woli poświęcił swoją poczytalność. Jego świadomość wiruje w odłamkach potłuczonego szkła, wycia, spoconych ciał i upiornego śmiechu starych bogów. Tylko Kaprys nie doznaje obrażeń, gdy zagłębia się w zakamarkach swojej podświadomości.
Żaden inny człowiek po przejściu tego, co on byłby (w wypadku krytycznego sukcesu) warzywem.

Kaprysa nie można przestraszyć- widział wszystkie rzeczy, które jeżeli byłeś naprawdę niegrzeczny zobaczysz dopiero po śmierci i parę takich, których nawet najgorszym wrogom nie chciałbyś życzyć. Uwierz mu na słowo. Nie chcesz nawet wiedzieć skąd pochodzi.

Nie można go przekupić- nie ma materialnej rzeczy, której Kaprys mógłby zapragnąć. Ciało bywało skuteczne, ale teraz trzeba by było czegoś naprawdę nieziemskiego by choćby na moment przykuć jego uwagę.

Cechy postaci: Zepsuty do szpiku kości, egoista, złośliwy i obłudny drań żyjący dla swoich celów. Diabelnie inteligentny i zdeprawowany. Kobieciarz. Bawi się życiami tych, którzy go otaczają wykorzystując ich i porzucając jak zepsute zabawki. Rozwścieczony przysięga zemstę i wykonuje ją pomimo wszelkich przeciwności losu, nie dbając o bezpieczeństwo swoje ani osób postronnych. Podstępny i przebiegły jak stara Cyganka.

Uzbrojenie:

„Rangur”- Topór kompozytowy, półtoraręczny, odporny na asymilację, żeleźce jest bogato zdobione, odpowiednio ściśnięte i przekręcone powoduje rozpad Rangura na dwa topory jednoręczne. Matowo czarny Gur z symbolem koła przetykanego strzałkami rozchodzącymi się we wszystkich kierunkach i Ran- wyglądający na pordzewiały i wykonany jakby z fabrycznego koła zębatego. Obydwa zachowują właściwości Kangura i mniej spowalniają podczas walki, ale zadają nieco mniejsze obrażenia.

Dzikie Pazury: wbite bez znieczulenia w wierzchy dłoni fragmenty norniańskich metali zrosły się z kośćmi daimona tworząc interesującą broń ofensywną. Kaprys używa jej zamiennie z toporami by szybkimi, okazyjnymi atakami dotkliwe poranić słabe punkty na ciele przeciwnika.

Modyfikacje ciała przeprowadzone na pokładzie ISSR Celcius z dostarczonych komponentów.

Zestaw siedmiu noży do rzucania nasyconych różnorakimi truciznami i lśniących fioletowym blaskiem. Narkotyki rozprowadzone na nich wystarczyłyby by uśpić kilka schronisk pełnych dobermanów.

Zbroja Wrednych Antywpływów - technologiczna zbroja pochodząca z czasów drugiej atomowej Dżihad. Odporna na asymilację, zapewnia użytkującemu ochronę przed krystaliczną materią plus pewną ilość Punktów Pancerza na całym ciele oprócz głowy i karku. Posiada niewielki zaczep magnetyczny na plecach do utrzymania topora Rangur.

Robak norniański w uchu- Tajemnicze stworzenie, które niektórzy okrzyknęli ostatecznym dowodem na to, że bogowie istnieją. Bogowie stanowczo zaprzeczyli jakoby mieli z tym cokolwiek wspólnego. Do dziś prawnicy stron spotykają się, co piątek na partyjce brydża. Robak pozwala właścielowi przechowywać pewne porcje informacji oraz komunikowac się z drugim takim stworzeniem. Robak żeruje na informacjach płynących drogą słuchową do mózgu, jednak aby je przyswoić wpierw musi przekształcić je na takie ktore toleruje jego organizm, po czym urywa odrobine z ich energi reszte przepuszczając dalej do mózgu. Ubocznym efektem jego pożywiania się jest zdolność rozumienia wszystkich języków przez nosiciela robaka.

Kotwica wymiarowa: urządzenie pochodzące z wojen cieni, które Ch4os „pożyczył” i przypadkiem zapomniał oddać. Iranahl korzystał z niego kilkakrotnie, po czym rzucił w kąt swojego wszystko mającego pawlacza.

Skrócona notka biograficzna, (bo przez osiem i pół tysiąca lat nie będę się przebijać):

Pewnego razu Król Szczurów, złodziej, gwałciciel, morderca, przywódca miejscowego gangu zmienił się w niewyjaśniony sposób. Zabił jednego ze swoich ludzi. Opuścił zaułki i ruszył do centrum. Jakby gnany jakąś przemożną siłą ruszył do portu kosmicznego gdzie po rozmowie z tajemniczym magiem wsiadł na pokład statku lecącego w kierunku Khaj’llit by wziąć udział w batalii z siłami zła (Zgromadzenie) o uwolnienie porwanej przywódczyni Chaotów.

Cytat ujmujący charakter postaci: "For his time as a mortal Caprice took body of a perverted psychopath. It suited him well."

Pare obrazków:
Image
http://wrathkeeper.fm.interia.pl/Moje%2 ... rojaAntywpływow.jpg
http://wrathkeeper.fm.interia.pl/Moje%20awy/Ran.jpg
http://wrathkeeper.fm.interia.pl/Moje%20awy/Gur.jpg

_________________
Image
They call me Sami the Sick. And I'm spitting fire with might.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue Oct 31, 2006 8:35 pm 
Offline
User avatar

Joined: Tue Sep 09, 2003 7:54 pm
Posts: 486
Location: Gdzies w swoich przygodach...

_________________
" Zobaczyłem Raflika....
*poke*
Dotkłem Raflika.....
...
Moge juz umrzec" Bokler
Morgana's Parapetowa 16 Feb 07


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Dec 04, 2006 1:20 am 
Offline
User avatar

Joined: Fri Mar 19, 2004 9:10 pm
Posts: 1103
Location: Pola Umysłu
Imię: Jan Olvegg spod Spadającej Gwiazdy

Nick: Olvegga

Tytuł: Mówca Kamieni, Prorok Kalkina

Płeć: Mężczyzna

Wiek: Około sześćdziesięciu lat.

Wygląd:

Łysy, krótka siwa broda. Ciemna i zniszczona skóra, pobrużdżone zmarszczkami czoło. Oczy błękitne jak niebo osadzone głęboko w oczodołach. Bardzo szczupły, prawie jak wędrowny żebrak. Chude ręce noszące wiele blizn i ślady ciężkiej pracy. Ubrany w prostą brunatną tunikę z namalowanym z przodu złotym symbolem siedmioramiennej gwiazdy wpisanej w okrąg. Jej środek przewiązany jest czerwonym sznurem zaś dolny rąbek ozdobiony złotym paskiem. Skórzane sandały. Na lewym ramieniu zawiązana brudna czerwona szmatka.
Wokół przedramion od nadgarstków aż do łokci skórzane paski pozapinane na małe klamry.

Charakter:

„Jestem ziarnkiem piasku w jego klepsydrze. Istnieję by odmierzać czas do jego nadejścia”, „Stanie się to, co ma się stać, ja tylko oczyszczam ścieżkę”, „Zastanawianie się nad słusznością wyborów pozostawiam filozofom i głupcom. Czy kamienie toczące się w lawinie przystają by pomyśleć?”, ”Moje ciało to tylko skorupa, ale użyteczna tak długo jak służy Jego sprawie”, „Zło ukryte jest jak morze wymywające klif, wyrywa coraz większe fragmenty duszy”, „Spokój i równowaga we wszystkim”, ”Ludziom, którzy mnie słuchają nie każę iść za mną, radzę im tylko by byli gotowi”.

Cechy:

Szybkie reagowanie- Olvegga błyskawicznie reaguje na wszelkiego rodzaju zagrożenia i podejmuje środki obronne instynktownie jakby przez całe wieki uciekał przed śmiertelnymi niebezpieczeństwami.

Wielka wiedza- nabyta wraz doświadczeniami pomaga mu w jego wędrówkach po sferach.

Dar kamienia- Jan porozumiewa się ze skałami, które go otaczają. Może nakłonić je nie tylko do kształtowania według swojej woli, ale i zmienić bez obaw swoje ciało w kamień. Stając się żyjącym posągiem, raz roztrzaskany, w kilka sekund powraca do poprzedniego stanu. Nawet, jeżeli większość osoby zostaje zniszczona pozostałe kamienie uzupełniają się okoliczną materią i odtwarzają ciało tak by dusza mogła je zamieszkać. Na jego życzenie głazy mogą stać się płynne i wrzące jak i zacząć szybować w powietrzu. Wtapiając się w ziemię może pod jej powierzchnią przemieszczać się w zdumiewającym tempie przemierzając ogromne odległości. Nic, co pochodzi od ziemi nie może go bezpośrednio zranić. Ciśnienie panujące na ogromnych głębokościach nie zadaje mu obrażeń, tak samo żar przelewających się roztopionych skał we wnętrzu planet. Ziemia to jego matka i żywicielka. Jak długo ma połączenie z gruntem regeneruje zadane mu obrażenia i odzyskuje siły witalne. Połączenie pomiędzy nim a planetą jest intuicyjne i nie wymaga specjalnej koncentracji, zaklinania ani czarów.

Ułomności:

-Niewielka siła i wytrzymałość właściwa ludziom w jego wieku.
-Wrażliwość na ból świata, na którym się aktualnie znajduje.

Ataki:

Wyłącznie niefizyczne.
Podstawowa obrona polegająca na ciągłych unikach, ochronie i ukryciu.

Magia:

Magia prorocza- Aury prekognicji, wykrywania, poszukiwania.
Proste czary magii wojennej. Wyższa magia lecznicza.

Magia Limbo – perswadowanie cząsteczkom, aby były w stanie, jakim je widzi. W podobny sposób podróżnicy tworzą w Limbo –wymiarze chaotycznej, niestabilnej protoplazmy, warunki niezbędne do życia. To, czego tam oczekujesz i wierzysz wystarczająco mocno staje się prawdą. Z poplątanych wirów wszystkich żywiołów, fal energii, kreacji i destrukcji powstają np. skały otoczone bąblem powietrza, na których githzerhai budują swoje fortece medytacji. W sferach materialnych myślokreacja nie jest możliwa na taką skale z powodu usztywnienia granic pomiędzy żywiołami, ale wystarcza na np. proste przesunięcie kilku cząstek elementarnych by sztaba ołowiu zaczęła się uważać za sztabę złota i odwrotnie.

Ekwipunek:

Kij i sakwa przewieszona przez ramię. Sznur czerwonych korali na szyi.

Biografia:

Przez wiele lat pozostawał w ukryciu zatopiony w sercu pierwszej planety, tej, której nazwy nikt już nie pamięta i której nie można znaleźć na niebie układu CA. Śnił sny, które ona śniła i karmił się energią jej duszy. Planeta kochała życie i w jej milczeniu odnalazł spokój. Na krótko przed dniami Upadku wrócił do świata żywych. Walczył w Drugiej Wojnie. Jego dalsze losy są owiane mgłą tajemnicy. Pojawił się jakiś czas temu w peryferyjnym świecie gdzie nakłonił grupkę poszukiwaczy przygód do wyruszenia na misję w celu odnalezienia leża smoka na wyspie wśród lodów. Jakiś czas później widziano go w Ih Masil skąd wyruszył portalem w nieznanym kierunku.

_________________
Image
They call me Sami the Sick. And I'm spitting fire with might.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Dec 15, 2006 4:15 pm 
Offline
User avatar

Joined: Mon Oct 24, 2005 4:36 pm
Posts: 215
Location: From MY worst nightmares.
1. Dane osobowe:
Imię: Leliel lub Shadover
Rasa: jedyny przedstawiciel wspólnego kolektywu Cieni
Płeć: nie posiada
Miejsce pochodzenia: lodowiec Moonsback
Siedziba: Przestrzeń dookoła statku "Demeter"
Wiek: nie do określenia


2. Wygląd:
Wygląd Leliela zależy od jego nosiciela. Obecnie, stanowi dwukrotnie powiększoną kopię niszczyciela typu Super Star Destroyer, który znajdue się w jego powłoce. Generalnie rzecz biorąc, Leliel przybiera postać nosiciela na jakim żeruje, tak żywej istoty, siedziby jak i statku. Gdy jest oddzielony od jakiejkolwiek podstawy, nie posiada konkretnej formy... jest wtedy jedynie olbrzymią masą kotłującej się czerwono-czarnej energii.

3. Charakter:
Leliel nie posiada umysłu jako takiego; jest zbiorowym umysłem setek tysięcy istot żyjących na Planie Cienia, w tym humanoidalnych Shadover i Pomroków. Nie posiada zbyt rozwiniętej osobowości i jest praktycznie niezdolny do podejmowania decyzji innych, niż te które mają mieć natychmiastowy skutek. Gdy Leliel jest sam, nie ma właściwe żadnego innego celu niż... po prostu życie. Jest wtedy niezdolny do bezpośredniej komunikacji i porozumiewa się za pomocą prostych telepatycznych impulsów, które reprezentują jego uczucia.
Jeśli jednak Shadover trafi pod czyjś wpływ, może stać się niebywale groźną i przebiegłą istotą. Gdy Leliel staje się czyimś poddanym, jego "umysł" przechodzi niebywałą transformację: z niepewnego, mało inteligętnego i nieporadnego tworu zmienia się w uważną i sprytną bestię. Wtedy o sobie mówi w trzeciej osobie liczby mnogiej i komunikuje się telepatycznie, lecz za pomocą mowy a nie zwykłych impulsów uczuciowych. Jest bezlistosny i niesamowicie wierny.
Istnieje jednak zawsze ryzyko, że Mistrz istoty umrze; w takiej sytuacji, ta błyskawicznie traci cały swój intelekt, stając się powtórnie niezdolna do kontrolowania swych zachowań.

4. Cechy i zdolności:

Teleportacja na życzenie:

Leliel jest w stanie błyskawicznie teleportować się na dowolny plan i w dowolne miejsce. Robi to błyskawicznie, zabierając wszystko w obrębie swej powłoki ze sobą.

Manifestacja sferyczna:
Jedną z cech Leliela jest jego umiejętność do rozbicia swojego nosiciela na różne poziomy rzeczywistości. Na zmianę oddala i przybliża odpowiednią warstwę danej powłoki w jakiej się znajduje, sprawiając iż ataki z z wymiaru 0 (Pierwszy Plan Materialny) Lelielowi zadają mniejsze obrażenia lub nie zadają ich wcale. Umiejętność ta Leliel obejmuje zarówno swojego nosiciela jak i siebie.

Potęga:
Shadover potrafi znieść bardzo dużą ilość obrażen z broni energetycznej i magii. Jeśli do jego warstwy trafi konwencjonalna broń (rakiety, granaty, bomby etc) Leliel błyskawicznie detonuje ją tuż za swoją "granicą". Efekt eksplozji w małym stopniu osłabia nosiciela, lecz zadaje sporo obrażeń samemu Leliolowi. Ponadto odporny jest na wszelkie żywioły, których źródło nie jest magiczne.

Skorupa:
Umiejętność, która polega na transofmracji Leliela; jego "ciało" nabiera na materialności, a następnie twardnieje, aby w efekcie stworzyć nieprzebijalny pancerz, który wyglądem przypomina nosiciela. W takim momencie nie może używać żadnej ze swych potężnych umiejętności, może jedynie się komunikować i poruszać.

Kamuflaż:
Leliel usuwa swoją wizualną formę z warstwy 0 do innej, wyższej lub niższej warstwy. Kamuflaż ten nie obejmuje jednak dźwięku, a tylko w ograniczonym stopniu wydzielanie energii.

Boski Wiatr:
Gdy ARek dowiedział się o autodestrukcji Leliela, żartobliwie zaczął go nazywać Boskim Wiatrem. Budowa Leliela oprócz jego energetycznego ciała obejmuje także szkarłatne cętki. Niektórzy, którzy mieli do czynienia z Lelielem odnosili wrażenie, iż są to jego oczy. Nic bardziej mylnego. "Cętki" te noszą nazwy przepustów. Mają one dwa cele.
Po pierwsze, są to swojego rodzaju drzwi. Shadover posiada barierę, uniemożliwającą bez jego wiedzy i zgody teleportację tak do wewnątrz jak i na zewnątrz jego powłoki. Jeśli Leliel się godzi i zwolni te barierę, otwiera się jeden z przepustów i teleportacja staje się na powrót możliwa (nalezy przy tym nadmienić, iż bariera obejmuje jedynie granicę, do której sięga Shadover; innymi słowy, można teleportować się w jego granicach).
Drugą rolą jaką spełniają przepusty jest wyrówanie energii w jego "organiźmie". Leliel posiada permanentny kontakt z Planem Cienia (około 12% jego ciała STALE się tam znajduje), skąd czerpie swoją energię. Moc jest pobierana przez cały cas, jednak zawsze w nadwyżce. Przepusty wydalają nadmiar esencji, którą pobiera Leliel.
Shadover może jednak zablokować wszystkie swoje ... ("Odbyty! Nasz Lelielek ma ma cholerne dupsko!" ryknął śmiechem Zeruel, na moment przed tym gdy butelka Jacka Danielsa pomknęła w jego twarz"...). W takiej sytuacji, po odpowiednio długim czasie, dochodzi do eksplozji na wskutek nadmiaru mocy w organiźmie. A gdy to następuje... lepiej być daleko, gdyż skutki wybuchu są widoczne także na innych warstwach.

Podział:
Leliel jest w stanie dzielić swoje ciało na niezależne w działaniu kopie. Pomniejsza to jednak zarówno moc jak i wielkość. Umysł kopii nie jest jednak zdolny do autonomicznego myślenia ani nie ma odrębnej świadomości.

Zmiennokształtność:
Morficzność istoty pozwala jej na formowanie przedmiotów i istot, które kiedykolwiek znajdowały się w jego obrębie. Nie odtworza wtedy jednak nic z magii lub specjalnych mocy jakimi się posługują wzory w jego postaci, o ile umiejętności te nie pochodzą od budowy ciała odtwarzanego przez Shadovera. Odtwarzana jest jedynie fizyczna forma danego sprzętu i stworzenia.

5. Ataki:
Leliel nie posiada zbyt dużego zakresu uzbrojenia, większość jego sił koncentruje się na defensywie. Jedynym jego atakiem jest za pomocą wrastających z ciała pseudopodii, które zyskując na materialności w momencie gdy cel znajduje się w zasięgu tych "macek". W obecnym stanie, gdy Shadover oplata Demeter, uzbrojeniem statku zajmuje się Arael oraz Shamshel.


6. Notka biograficzna
Leliel jest pierwszym znanym Aniołem, którego spotkał ARek jeszcze w formie czystego Mazoku. Shadover narodził się w lodowcy Moonsback, na filarze na którym trwała walka Shabranigdo z Cephiedem. W lodowcu tkwiła moc znana jako "Kropla Morza Chaosu"; miało to być ponoć miejsce, w którym Złota Władczyni pojawiła się poraz pierwszy po stworzeniu tegoż świata. W tym miejscu także (na wskutek Kropli lub pomimo niej) otwarty był portal, którym niezliczone Cienie, Shadoverzy i Pomroki wpełzły na ten filar. Istoty przebywały tam całe wieki, gdy moc tego miejsca wywarła na nich wpływ: ich ciała, tak jak świadomości zlały się w jedno, z czasem wtapiając się w sam lodowiec. Sam Leliel nigdy nie potrafił powiedzieć, czemu tak się stało. Sahaqiel wysnuł teorię, iż portal na ten filar był jednostronny. Istoty z pomocą magii próbowały wrócić do domu, lecz siła Kropli wypaczyła magię, zmieniając ich budowę i łącząc w wspólny kolektyw. To samo wypaczenie sprawiło, iż nowy twór został także związany z tym miejscem.
Teoria ta jednak nie została potwierdzona. Zereul stwierdził, że mogło się także stać że znudzone Cienie zaczęły zbiorowo kopulować i nikt nie mógł przestać, przez co zmienili się w właśnie taką jednolitą masę. Ta teoria jest jednak nieco mniej prawdopodobna niż teoria Sahaqiela.
Leliel, wtedy jeszcze bez imienia, pierwszy raz zetknął się z ARkiem, gdy tamten został pozbawiony rangi jako zabójca "Korpusu Oko". Oszalały i opętany przez klątwę Dathaqka, przebił się do lodowca. Widząc w Mazoku szansę na ucieczkę z tego filaru, kolektyw przełamał klątwę i uleczył ARka, tym samym przyczyniając się do jego pierwszej śmierci i pierwszego odrodzenia. Po tym wydarzeniu, Mazoku zyskał swojego pierwszego towarzysza i sprzymierzeńca.
Długi okres czasu później, Helionis zginął powtórnie. Także wtedy Shadover pomógł demonowi, w ostatniej chwili przed śmiercią ciskając go między wymiarami. Maleńka kopia towarzyszyła z nim przez całą resztę czasu, gdy shinigami wrócił ponownie na filar. Uwolnił wtedy resztę Cieni, które zdecydowały się pozostać przy nim...

_________________
Have no fear, shadow ass is here!


Top
 Profile  
 
 Post subject: jutrzenka
PostPosted: Sun Dec 17, 2006 11:23 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Sep 24, 2006 1:32 am
Posts: 161
Location: Z niebiańskich zastępów

_________________
http://i104.photobucket.com/albums/m173 ... eatday.jpg

http://stasila.startowy.com


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Dec 21, 2006 6:35 am 
Offline
User avatar

Joined: Mon Oct 24, 2005 4:36 pm
Posts: 215
Location: From MY worst nightmares.
1. Dane osobowe:
Imię: Sahaqiel, dawniej Khar-den
Rasa: Zhentarr
Płeć: męska
Siedziba: Obecnie stacjonuje na "Demeter"
Wiek: 103 lata

2. Wygląd:

Sahaqiel wygląda tak jak typowy przedstawiciel jego rasy: wysoki, czteroręki humanoid o cętkowanej, pomarańczowo-żółtej skórze. Ma czerwone oczy oraz cechuje go brak owłosienia na całym ciele. Trójpalczastą dłoń zdobią krótkie pazury.

Ubiera się w prostą, szaro-niebieską tunikę bez rękawów, odsłaniającą jego potężną klatkę piersiową. Dłonie zdobią granatowe rękawice.
Wzrost wynosi około 1.78, lecz lewitacja której stale używa podwyższa go o parę centymetrów.

3. Charakter:
Mimo że Sahaqiel należy do grupy ARka, pozostał w nim wrodzony pacifizm cechujący jego rasę. Jest jedną z nielicznych pozytywnie nacechowanych postaci na "Demeter". Zawsze łagodny i uprzejmy, stara się nigdy nie obraźić innej osoby nawet jeśli nie działa to w obie strony. Czasem delikatnie używa telepatii, starając się znaleźć w umyśle rozmówcy kwestie, które pomogłyby mu łatwiej do niej dotrzeć. W przeciwieństwie jednak do innych Zhentarrów posiada poczucie humoru. Jedynie w stosunku do ARka odnosi się wiecznie z sceptyzmem i ironią.

4. Cechy:

Lewitacja:
Sahaqiel używa tej mocy praktycznie cały czas, unosząc się parę centymetrów nad podłogą. Może oczywiście wznosić się na wyższe wysokości, lecz pod względem szybkości pozostaje w tyle za innymi Aniołami.

Telekineza:

Jest bardzo potężnym telekinetykiem. Potrafi jednocześnie utrzymać w powietrzu kilkadziesiąt przedmiotów i płynnie nimi manewrować.

Technopata:
Kolejna potężna zdolność w arsenale Khan-dena. Siłą umysłu jest w stanie wpływać na otaczające go maszyny oraz dowolnie kształtować metalową materię.

Telepatia i dominacja:
Prawdopodobine najpotężniejsza moc w arsenale Sahaqiela. Jest w stanie przełamać prawie każdą barierę umysłową. Stale ma włączone "słuchanie" powierzchownych myśli otaczających go osób, co pozwala bez problemu określić mu szczerość rozmówcy. Umie wedrzeć się do umysłu i niezauważony zdobyć interesujące go informację. Odpowiednio nastawiając swą moc potrafi przejąć kontrolę nad świadomością ofiary, sprwiając iż ta widzi otoczenie tak, jak chce tego Sahaqiel.

Geniusz:

Posiada niezwykle wysoki iloraz inteligencji. Posiada także obszerną wiedzę na wszystkie tematy, gdyż cechą jego rasy jest doskonała pamięć, umożliwająca mu zapamiętanie każdej informacji.

Pole AT:
Jest w stanie wytworzyć pole AT o średniej sile. Jego specyficzną cechą jest to, że ma stosunkowo najdalszy zasięg generowania: może powstać już na odległości 20 metrów!

Teleportacja:
Potrafi teleportować się na niewielkie odległości.

5. Magia:
Magii nie używa, chyba że ma sie na myśli magię umysłu, aczkolwiek jest świetnym teoretykiem: może służyć za podręczną encyklopedię magiczną.

8. Historia
Zhenntarrowie są uważani za podgatunek Protossów. W przeciwieństwie jednak do reszty gatunku, talenty Zhenntarrów rozwinęły się w kierunku sił telepatycznych. Byli ponadto znacznie mniej wojowniczy niż inni Protossi, dlatego dość szybko opuścili Aiur, tuż przed powstaniem Khali.

Od Protossów, poza znacznie bardziej rozwiniętymi umysłami, różnią ich drobne szczegóły w budowie fizycznej (czworo ramion, specyficzne ubarwienie skóry). Poza tym, obie rasy są identyczne.

Khan-den był jednym z początkującym podmistrzów, stacjonującym na planecie Xenoc. Swiat ten tętnił unikalną energią, nazwaną od planety Xenoenergią. Moc ta była generowana bezpośrednio przez planetę i była niesamowicie potężna; Zhenterrowie stwierdzili, że jedna mała bateria na bazie surowej Xenenergii byłaby w stanie zasilić całą planetę przez ponad 50 lat!... lub zniszczyć ją w mniej niż 50 sekund.

Pokojowi z natury Zhennterrowie osiedlili się na Xenocu. Zbudowali tam jedno miasto, gdzie osiedliła się większość populacji. Reszta, kilkunastu osobników zamieszkiwało statek orbitujący dookoła planety.
Dla Khar-dena był to dobry okres. Z przyjemnością oglądał, jak jego rasa ujarzmia Xenoca niczym poskramniacz niebezpieczną bestię. Zbudowano kilkadziesiąt wielkich Komór Xenoenergii, która skupiała niebezpieczną moc i przekształcała ją tak, aby łatwiejsza była jej kontrola. Budowa komór wymagała jednak części, ktrych ani Zhenterrowie nie posiadali, ani nie mogli stworzyć. Khar-den'owi zlecono wynajęcie odpowiedniej osoby, która mogłaby zdobyć interesujący ich sprzęt. Tak po raz pierwszy, młody podmistrz Khar-den zetknął się z ARkiem.

Helionis przez długi czas handlował z Zhenterrami, mimo że ci wkrótce poznali się na jego naturze. Nie był mile widziany w mieście na Xenocu, lecz nie okazywano mu tego w rażący sposób. Shinigami ignorował takie traktowanie; był przywyczajony do o wiele gorszego. Obiektem jego zainteresowania był tylko Khar-den. Wiele razy radził mu i namawiał do opuszczenia Xenoca, twierdząc, że przeznaczenie którego tak Zhentarr chce osiagnąć nie znajdzie wśród swoich. Podmistrz za każdym razem grzecznie odmawiał, mimo że obawiał się ARka.

Ten stan rzeczy utrzymał się aż do katastrofy.

Początkiem były drobne usterki w jednej z Komór Xenoenergi. Te były częste, więc Zhenterrowie nie zareagowali zbyt szybko. Gdy do baterii dotarła pierwsza grupa techników, minęło ponad 20 godzin czasu Xenoca od zgłoszenia usterki. Zarówno komora jak i wszyscy przebywający w jej pobliżu zostali anahilowani.

Podobnie sprawa miała się z wszystkimi pozostałymi kompresorami. Kolejne wylatywały w powietrze, tworząc i zasilając olbrzymią Xenoburzę, która skierowała się na miasto. Zhenterrowie byli przygotowani na zawirowania Xenoenergii, dlatego opracowali specjalny rodzaj tarcz, która potrafiłyby przetrwać takie zjawisko. Wkrótce jednak okazało się, że pole siłowe nie wytrzyma dłużej niż 10 godzin, tak olbrzymie było stężenie xenoenergii na planecie w tym czasie.

Grupa na orbicie, w tym Khar-den, mogła jedynie bezsilnie przypatrywać się tym wydarzenimo. Gdy xenoenergia przebiłaby się przez bariery... byłby to koniec ich cywilizacji.

Wtedy, przed młodym podmistrzem ukazał się ARek. Poraz kolejny zaproponował mu, aby ten dołączył do niego. Khar-den zaś ponownie odmówił. ARek odpowiedział, że może powstrzymać zagładę, jeśli tylko podmistrz przełamie swój upór i do niego dołączy. Khar-den, pod naciskiem, skłamał iż może się na ten układ zgodzić, lecz ARek wykrył kłamstwo. Zagroził, iż jeśli podmistrz nie zrobi tego co mu każe, to przebije się do miasta i wyłączy tarczę, chroniącą przed nawałnicą. Zabijając każdego kogo spotka.
Pod tym nacisikiem młody Zhenterr złamał się i zgodził.

Tym samym stał się Sahaqielem, dziewiątym aniołem.

_________________
Have no fear, shadow ass is here!


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Dec 22, 2006 7:05 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Jul 30, 2006 9:00 pm
Posts: 264
Location: outer space, outer time

_________________
Sztuczna inteligencja nadaje nowe znaczenie złośliwości rzeczy martwych...

...obrazy...one ożywają...


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sat Dec 23, 2006 3:11 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Jul 30, 2006 9:00 pm
Posts: 264
Location: outer space, outer time
1. Dane osobowe:
- imię, nazwisko: Alexander da Vaarthagarras tre Frenarte
- rasa: półdemon, 1/4 złotego smoka
- płeć: przypuszczalnie męska
- miejsce pochodzenia: Aivarda
- wiek: 389 lat
- najbliższa rodzina: patrz Anna i Szary. Tej pierwszej stara się pozbyć za wszelką cenę ze swojego życia
- towarzysze i zwierzęta: chowaniec-rybka o trudnym do ustalenia imieniu(imię zmieniało się w zależności od bajki, serialu czy anime, które Alex ostatnio oglądał), niestety zdechła

2. Wygląd:
- wygląd Zewnętrzny: atletycznie zbudowany ośmiolatek (wiem, jak to dziwnie brzmi) o brązowych włosach z granatowymi pasemkami
- Cechy szczególne: oczy z pionową źrenicą, tęczówki przypominają krzywe zwierciadło, lustrzane
- styl ubierania: na modę sportową, najczęściej w kolorach: szarym, czarnym, czerwonym i białym (coś wam to przypomina?)

3. Charakter:
- Osobowość: niewiadomo, czy posiada. Kopiuje wszystkie nawyki, gusta, fobie, a nawet motywacje rodzeństwa (Anny i Szaraka). Można powiedzieć, że jest ekstremalnie uzależniony od wzorca innych. Łatwo poddaje się dyktaturze mody, trendu
- Sposób postępowania: patrz wyżej. Nie cierpi, jak się mu mówi, że wszystko kalkuje od innych, dlatego chce zniszczyć Annę, która nazywa go kserobojem, kalkownicą lub lusterkiem
- Gust: nie ma własnego
- maksyma: Ja też takie chcę!

4. Cechy:
- Umiejętności: sport: przypuszczalnie jedyna oryginalna rzecz w Alexie. Wysportowany, zna się na wszystkich dyscyplinach w Multiuniwersum
- Zdolności: czaropodobne
- Ułomności: Alergia na róż: co ciekawe, nie odziedziczył alergii po ojcu. Jednak kalkując swoje rodzeństwo nabawił się również ich uczulenia
- Odporności i Słabości Rasy: odporność na Chaos, wrażliwość na Porządek

5. Magia:
- Moc: jego własna
- Aura: właściwa aura Alexa jest granatowo biała, z nutkami zieleni i złota, ale zazwyczaj widać w niej plamki szarości i pomarańczu (i znowu pewne uczucie deja vu), przypomina z wyglądu skrzydła z płomieni
- szkoły magii: może robić mniej więcej to co jego rodzeństwo uważa za proste sztuczki: latać, kierować wiatrem, ogniem, prądem itp, potrafi również gwałtownie przyspieszać obiekty martwe. Jego oryginalną (sic!) mocą jest Zwierciadło Zemsty, które potrafi odbijać ataki wroga z powrotem do niego

6. Ataki:
- magiczne: proste "czary" elektro/piro/telekinetyczne, przyspieszanie np: piłki, chroni się Zwierciadłem Zemsty (to super ekstra "zaklęcie" da się zniszczyć rozproszeniem magii
- nie magiczne: brak
- style walki: rzut lub kopnięcie piłką, ogólnie sporty

7. Ekwipunek:
- posiadane przedmioty:
Piłka: po prostu piłka do nogi
Zestaw treningowy: Alex zupełnie się nie przejmuje, że zacznie wyglądać na napakowanego za jakieś pięćset lat. Już teraz ćwiczy codziennie kilka godzin. Dorosłemu półdemonowi nabranie ciała w tym zestawie zajęłoby kilka godzin na nabranie 2,5 kg żywej wagi (nadnaturale mają inny metabolizm niż ludzie, więc ich ciałami żądzą inne reguły)
Torba Sportowa: kolejna z serii superładownych torebek
- strój: Spodnie od dresu, podkoszulek i bluza. Ew. jeszcze krótkie spodenki. Wszysko w kolorach: (patrz gust)
- broń: piłka. Tylko

8. Inne
- sława: członek najbogatszej rodziny Aivardy
- poziom socjalny: jw
- dobra materialne: jw
-transport: teleportacja

_________________
Sztuczna inteligencja nadaje nowe znaczenie złośliwości rzeczy martwych...

...obrazy...one ożywają...


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 90 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6  Next

All times are UTC + 1 hour


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group