Słoneczne ulice San Radkow City pełne są wolno przechadzających się zagranicznych turystów. Jednak prawdziwe życie zaczyna się po zachodzie słońca, kiedy to otwierane są tu liczne kluby, bary i domy towarzyskie. Bez trudu można tu nabyć alkohol, broń, narkotyki czy choćby kobietę na noc. Płynność wszystkich tych interesów kontrolowana jest przez tutejsze mafie i gangi, piorące tu przy okazji brudne pieniądze i czerpiące z tego horrendalne zyski. Nawet pojawiające się tu od czasu do czasu kontrole policji nic nie dają. W tym świecie najbardziej liczą się dwie rzeczy, pieniądze i respekt. Bez pierwszego jesteś spłukanym frajerem, bez drugiego jesteś bogatym frajerem, bez żadnego z nich jesteś nikim. Jednakże możliwość awansu jest tu stukrotnie większa niż w jakimkolwiek innym miejscu, czasem wystarczy tylko kropnąć odpowiedniego typa. Tak, więc przybywają tu amatorzy łatwego życia i tak samo łatwych pieniędzy. Jednakże w świecie pełnym pistoletów, bomb i profesjonalnych zabójców, żywot tu może okazać się nie tyle tak przyjemny jak krótki.
Zasady larpa na dzień 22 lipca 2006.
1. Jak stworzyć bohatera:
a) Ksywa lub imię z nazwiskiem (proszę o coś łatwego do zapamiętania)
b) Ubiór – mogą być opaski, chusty, szerokie spodnie, bluzy z kapturem, lub wprost przeciwnie ubiory iście Hawajskie, koszulki bez rękawów, stroje w stylu Punishera, głównych bohaterów Grand theft Auto, rękawice bez palców, leonki, spodnie morro, kamizelki, płaszcze. Można wyglądać jak przeciętny członek gangu, punk czy płatny zabójca. Jak kto woli.
Prośba: niech każdy, kto może, zabierze dodatkowo jedną parę ciemnych okularów i cokolwiek z kapturem (byle nie kurki).
c) Uzależnienia – każdy z graczy może przed rozpoczęciem gry wybrać dowolny (między 1-7) poziom każdego z czterech uzależnień w zależności od płci:
Mężczyźni:
- alkohol
- narkotyki
- seks
- hazard
Kobiety:
- alkohol
- narkotyki
- diamenty
- hazard
d) Role:
Dla osób chcących mieć większy udział w fabule:
- szef mafii lub gangu
- członek gangu
- barman
- ?
Dla pozostałych:
- wolny strzelec (osoba, która przybywa do San Radkowa, nie należy do żadnej organizacji przestępczej, ale może się zaciągnąć)
e) Ekwipunek i bonusy początkowe:
I. Szefowie mafii:
- broń palna
- gotówka
- dodatkowe punkty respektu
- zapasy (np.: narkotyków)
II. Gangsterzy:
- losowo: broń palna lub nóż
- gotówka
III. Barman:
- broń palna
- gotówka
- zapas alkoholu
IV. ?
- specjalny ekwipunek
V. Wolni strzelcy
- zapas gotówki
VI. **Dziewczyny (to nie jest profesja, jest to modyfikator dla wszystkich dziewczyn, kimkolwiek będą zaczynały)
- niższy poziom gotówki
- dodatkowe punkty respektu (pożądania)
Respekt.
Jeden z najważniejszych współczynników w grze. To właśnie gracz, który uzbiera odpowiednią ilość respektu wygra i zakończy larpa.
Punkty respektu otrzymuje się za:
- wykonywanie prywatnych celów
- zaspokojenie uzależnień
- zlikwidowanie osoby o wyższym respekcie
- wstąpienie i działanie w organizacjach przestępczych
- dobre odgrywanie postaci (Mg będą nagradzać pojedynczymi punktami, jeśli zauważą dobrą grę)
Uzależnienia.
Na początku każdy z graczy określa poziom każdego z uzależnień u swojej postaci.
Przykład:
Ksywa: Cobra.
Płeć: Mężczyzna
Alkohol: 4
Narkotyki:2
Seks:2
Hazard:3
Za wypełnienie każdego punktów uzależniania do określonego poziomu, respekt mnoży się razy dwa. Powyżej danego poziomu, już tylko razy jeden.
Wróćmy do przykładu:
Nasz bohater pięć razy odwiedził bar i zakupił pięć trunków. A więc: otrzymuje 8 punktów za cztery z nich, bo były w granicy uzależnienia i tylko 1 za piąty.
W razie nie zaspokojenia uzależnień graczom będzie odejmowany respekt, za każdy brakujący punkt.
Cobra niestety nie miał szczęścia do kart i udało mu się zebrać tylko 1 punkt. Suma daje niestety zero respektu, bo 1*2 (za wypełniony punkty) - 2 (za brakujące) = 0.
Ponieważ uzależniania nie są sobie równe (cenowo i dostępnością) przyjmowane będą dodatkowo następujące mnożniki:
Jak zaspokajać uzależnienia?
Alkohol.
Trzeba nabyć oczywiście porcję trunku (nie zapomnijcie upomnieć się o punkt od sprzedającego). TSMG przypomina o odgrywaniu postaci. Oczywiście nie musicie zataczać się po pierwszym kieliszku, tak jak Tsu, ale po trzecim można udawać wstawionego.
Narkotyki.
Trzeba nabyć porcję narkotyków ( tu jest też możliwość podzielenia jej na mniejsze działki i dalszego odsprzedania, ale oczywiście stracimy na tym część punktów respektu).
Seks.
Tutaj sprawa wygląda trochę bardziej skomplikowanie. Otóż postacie dziewcząt będą zaczynały z dodatkowymi punktami pożądania. Nie muszą ich odsprzedawać. Za każdy punkt, który zachowają do końca dostaną jeden punkt respektu. Jednakże mogą się zdecydować na ich sprzedaż, czyli prostytucję. W takim wypadku muszą spędzić z klientem od 5-7 minut (nie ważne, co będziecie robić

.
Drugim przypadkiem są gwałty. Szczególnie na ulicy jest szansa, że postać kobieca zostanie napadnięta. Oczywiście napastnik powinien mieć jakiekolwiek środki przymusu (nóż, pistolet, pamiętajcie, że nie wolno tu nikogo bić ani szarpać). Jeśli tak jest, może zażądać jednego punkty pożądania. Tylko jednego na najbliższe 7 minut. Dlatego dobrym rozwiązaniem dla kobiet wyzwolonych mogą być domy publiczne, przy czym ich właściciele biorą skromny procent od zysku.
Hazard.
Aby dostać punkty respektu za harazd trzeba wygrać minimalną stawkę w kasynie (określoną oczywiście przez zarząd kasyna).
Diamenty.
Wystarczy nabyć lub dostać diament. Niestety są one bardzo drogie.
Teren gry:
Domki i okolice. Ważnymi punktami w grze są:
- salon tatuażu
- kasyno
- bar
- dom publiczny
- cmentarz
Ulica a domki.
Ulica jest raczej niebezpiecznym miejscem, bez problemu można tu zarobić kulkę od wrogów lub osób łapczywych na wasze dobra. Z drugiej strony na ulicy istnieje możliwość nabycia niedostępnych nigdzie indziej towarów lub po znacznie niższych cenach. To także dobre miejsce do rozmów, które powinny pozostać miedzy zainteresowanymi. No i w razie problemów można odwiedzi też ulicznego lekarza.
Ważne:
Nikt nie może wyjść na ulice nie posiadając założonych okularów ochronnych. Reguła bezpieczeństwa, każdy, kto ją złamie, wylatuje z gry. Mg nie będą słuchać tłumaczeń.
Domki są zdominowane przez mafie i przy wejściu możecie się spodziewać kontroli waszych kieszeni.
Ważne: W domkach nie można używać broni palnej. Reguła bezpieczeństwa, każdy, kto ją złamie, wylatuje z gry. Mg nie będą słuchać tłumaczeń.
Wyjątek od powyższej reguły:
Wyzwanie!
Przed rzuceniem wyzwania trzeba zawiadomić mistrza gry. Wyzywający przekazuje wyzwanym wiadomość słownie lub pisemnie (coś w klimatach kartki owiniętej na kamieniu, ale niech zobaczę kogoś rzucającego kamieniem, idiotom przysługuje łaska skrócenia ich cierpień). Od tego momentu osoby w środku mają 60 sekund na założenie okularów. Osoby nieposiadające ich mają się niezwłocznie zgłosić do MG.
Zasady walki:
Zasady walki są podobne jak te z turnieju asg. Przypomnimy najważniejsze rzeczy:
- nie celujemy w głowę
- nożami nie rzucamy
- trafienie w korpus – 2 paski życia, w kończynę – 1 pasek życia
- nie ma szarpania popychania, czy innego kontaktu cielesnego
- nożami nie uderzamy z całej siły
- * (zmiana) trafienie w broń, nie niszczy jej
Ważne: trupy nie mówią, nie pokazują, prosimy o natychmiastowe zgłoszenie się do mg i zatrzymanie tego, co wiecie dla siebie. Nie psujcie innym gry.
Dostępna broń:
Trucizna.
Dostępność: bardzo mała.
Cena: wysoka.
Trucizna w grze jest reprezentowana przez sól. Jeśli ktoś sprawdzi końcówką języka trunek i stwierdzi, że ktoś go przesolił, nie został otruty. Jednak w momencie, kiedy dany gracz wziął cały łyk, jego postać dostaje drgawek i umiera. Powinien się jak najszybciej zgłosić do mg.
Nóż.
Dostępność: wysoka.
Cena: niska.
Nóż w grze reprezentowany jest przez butelkę półlitrową. Wciąż nie wolno zadawać ciosów w głowę (nawet jeśli walczycie z Kormem) ani rzucać nożem.
Pistolet.
Dostępność: mała.
Cena: Wysoka.
Pistoletów nie można używać w domkach poza wyzwaniami. Cenna amunicji pewnie będzie odrzucała potencjalnych amatorów, ale San Radków to nie dziki zachód czy Liban, nie chcę tam regularnej wojny na ulicach.
Bomba.
Dostępność: bardzo mała.
Cena: bardzo wysoka.
Paczuszka materiałów wybuchowych z zapalnikiem czasowym. Zabija wszystkich w pomieszczeniu lub w odległości 15 metrów w terenie otwartym. Jeśli usłyszycie dziwne dzwonienie, właśnie wylecieliście w powietrze. No, ale mogło byc gorzej, przynajmniej wam nikt nie każe czytać postów Zgromadzenia.