XXX
Wszechświat kryje w sobie miliardy niepoznanych krain, terenów do odkrycia i miejsc do zbadania.
Jednym z nich jest miejsce, o którym właśnie wspomniałeś. Nie wiem skąd znasz tę nazwę. Trudno by mikra sława spowijająca to w zasadzie nie tak rozległe tereny, mogła się tak rozprzestrzenić. Jednakże, skoro już szczątkowe informacje zostały wyłapane przez twe ucho, a niemal kobieca ciekawość ciągnie cię w stronę niezbadanego lądu, wypada byś wiedział coś więcej.
XXX
Do krainy, którą chcesz poznać nie jest łatwo się dostać. Niech nie dziwi cię, że wejście do tego planu stanowi zwykła zardzewiała brama. Na dodatek, jedno z jej skrzydeł nie rusza się. Jest zepsute i ma swój wiek.
Na tym sprawnym znajduje się, dość nisko, bo na wysokości pasa, kołatka w kształcie głowy lwa. Zdaje się, że jest ze złota, jednak w oparach, które wypełniają tę nieokreśloną przestrzeń trudno jest o pewne zidentyfikowanie koloru. Zresztą, nawet przy dobrej widoczności byłyby problemy z określeniem barwy kołatki. Kurz, który stworzył sympatyczną czapeczkę dla wizerunku lwa wdarł się w najmniejsze szczeliny i wgłębienia bogato zdobionej obudowy. Pysk lwa był rozwarty szeroko i starał się połyskiwać groźnie zębami, co nie było możliwe przy panującej tu pogodzie.
W istocie, pysk czekał, aby właściciel mógł skorzystać z klucza i swobodnie wejść do swojej krainy.
W sytuacji, gdy wszystkie dostępne klucze znajdują się w Mgielni pysk lwa jest zamknięty.
Widziałam kiedyś . Wygląda jak mała klepsydra ze złotym piaskiem i ciemnobrązową obudową, z wyrzeźbionym na podstawie zawiłym symbolem. Sam ‘klucz’ otwiera też portal prowadzący do wrót astralnych, które są jedyną drogą do bramy frontowej Mgielni.
Niech cię nie zwiedzie fakt, że przed tobą pojawi się sama brama. To, że nie ma murów, nie znaczy, że ominiesz wejście. Nie wchodź w głąb mgły, bo jak tylko stracisz z oczu bramę, już nigdy do niej nie wrócisz i do śmierci będziesz się błąkać po bezkresach planów astralnych. Jeśli jesteś samotnie podróżującym nieumarłym, masz pecha, albowiem teleportacja jest niemożliwa.
O wieku bramy stanowi również fakt, że przy pchnięciu skrzydła, wydaje z siebie nieznośny dla ucha zgrzyt.
To, co teraz powiem będzie bardzo cenną radą.
Nie waż się dotykać kamiennego posągu stojącego po lewej stronie od wejścia. Co chwila otula go mgła by mógł otworzyć żarzące się ślepia i rozeznać po otoczeniu. Jeśli nic nie wzbudza jego podejrzeń kamienne powieki opadną, a mgła ulegnie rozproszeniu.
Twardo siedzący zwierz stwarza tylko pozory rzeźby. W rzeczywistości jest to strażnik wrót. Wprowadził go ostatni właściciel, chyba tylko dla ozdoby, lub z braku stajni dla swego pupila, ponieważ wcześniej wrota same były w stanie poradzić sobie z ewentualnym natrętem.
Jednak wracając do strażnika, może podejść do ciebie nawet, jeśli na niego nie spojrzałeś. Może wbić w ciebie swoje gorące spojrzenie, zbliżyć się na bliską odległość, ale nie skrzywdzi cię, o ile nie będziesz stwarzał zagrożenia.
Nie przeraź się go.
Na pewno kiedyś widziałeś lwa, jeśli jednak nie to masz ku temu doskonałą okazję. Strażnik jest lwem, tylko trochę… innym. Jego naturalne barwy dostrzeżesz tylko przy normalnym oświetleniu. W przedsionku Mgielni, kolor jego sierści przywoła ci na myśl metaliczny połysk.
W rzeczywistości jednak, jego grzywa jest biała, pędzelek ogona płonie ciemnym ogniem, a z barek wyrastają mu skrzydła, przypominające połączone śliską błoną ramienia od parasola. Potężne łapy są miękkie, lecz mimo niewinnego wyglądu niebezpieczne, gdyż chowają w sobie ostre szpony, w każdej chwili gotowe do ataku.
To tak jak z ich właścicielem.
XXX
Jeśli już wejdziesz do Mgielni, wystarczająco żywy by brnąć dalej zapewniam, że nie trafisz na żadne demony czyhające na twoje życie. Może nawet ci się spodoba, ponieważ zobaczysz park nocą.
To zapewne jedna z tych listopadowych nocy, kiedy to mgła jest gęsta i ledwo, co widać. Nawet przygaszone, owym atmosferycznym mlekiem, światło latarni ustawionych wzdłuż drogi słabo oświetla to miejsce.
Uderzy cię ostre, mroźne powietrze zapierając dech, a przy każdym wymawianym słowie twoje usta wydadzą z siebie kłębiastą chmurkę.
Temperatura w Mgielni jest bardzo niska. Z pewnością to odczujesz, gdy ręce zaczną ci sinieć, a twarz drętwieć. Dlatego nie przystawaj zbyt długo na odpoczynek. Nie opieraj się o oszronione lampy. Ciało łatwo przymarza.
Uważaj też na dróżki, które są pokryte warstwą lodu, gdzieniegdzie poszarpanego tak, by spod ukruszonych kawałków mogła wyglądać zmarznięta ziemia.
Niech nie zwodzi cię szarozielona trawa przykryta pyłem.
Ścieżki są zwyczajnie wydeptane i niespecjalnie zadbane. Drzewa już nie przypominają tych, na które wspinałeś się za swych dziecięcych lat. Nie są żywe i zielone, dumne i wysokie. Są ciemne, obdarte z liści, którymi mogły się kiedyś chwalić. Miast nich, zaopatrzone są gałęziami długie i szponiaste gałęzie, które wydają się atakować z każdej strony. Czarne dziury w pniach przypominają otwory gębowe, boleśnie krzyczące. Jeśli będziesz za długo się w nie wpatrywać stwierdzisz, że zwykłe rośliny chcą cię zabić, że wyciągają ku twojej głowie swe ramiona zakończone ostrzami stworzonymi do przecinania głów, licznymi gałęziami przypominającymi anemiczne ręce, których niezbyt kształtne, acz silne palce zginają się powoli miażdżąc wszystko, co znajdzie się w ich zasięgu. Więc nie czekaj. Idź dalej.
Uważaj tylko gdzie stawiasz nogi, albowiem możesz nie zauważyć gdzie dróżka skręca i wpaść do oczka wodnego. Jeśli będziesz miał szczęście, wpadniesz w mętną wodę, którą władają ręce samotnej syreny.
Może ona mieć zły humor, jak bywa najczęściej, i zaatakować cię. Masz połowę szans na ratunek. Jest drapieżna i zwinna w wodzie, jeśli jednak będziesz w stanie wyciągnąć ją na brzeg, możesz ją ubić. Pamiętaj tylko, że wtedy narazisz się na gniew krainy. Może jednak być też tak, że humor dopisze wodnej piękności, która przez lata straciła swój powab, i nie zauważy twojego przybycia. Wtedy, czym prędzej udaj się w przeciwną stronę.
Jeśli jednak, będziesz miał pecha wpadniesz do przejrzystej wody jeziornej. Nie masz wiele szans na przeżycie, gdyż mieszkają tam kelpie. Morskie konie nie mają litości dla nikogo, tak jak nikt nie miał litości dla nich.
Poza tymi wodnymi stworzeniami nie spotkasz żywej istoty. O ile nie wyczujesz, to zauważysz obecność zmarłych. Zagubione dusze, o najróżniejszych kształtach i formach opętańczo szukają wyjścia z Mgielni, która jest ich wiecznym więzieniem, albowiem nie jest możliwe wyjście inne jak przez bramę. Krainę blokują bariery o niewyobrażalnej sile magicznej, która ustępuje tylko przy użyciu klucza.
Cała Mgielnia jest przepełniona magią. Nie musisz tego wiedzieć. Jak tylko przestąpisz jej progi sam poczujesz. Natężenie magii jest bardzo wysokie. Ale nie jest to siła, którą ty możesz władać.
Tak się składa, że Mgielnia ma charakter nieprzyjazny gościom i podróżnikom. Będąc w tej ciemnej krainie, nikt poza jej właścicielem nie jest w stanie używać jakiejkolwiek magii. Nawet prozaiczny lightning ci nie wyjdzie. Co więcej, ku rozpaczy i wściekłości wielu z przypadkowych przybyszy, również naturalne zdolności charakterystyczne dla danych ras są zablokowane.
Cóż ci z bycia wilkołakiem, skoro w Mgielni twe zdolności regeneracyjne nie działają? Na nic ci czary, uroki i klątwy. Na nic magiczne wywary i zdolność metamorfozy. Twój wzrok znów jest nieszczególny, nie usłyszysz cichego łkania z drugiej strony krainy, nie skontaktujesz się z nikim telepatycznie.
Nie przyda ci się nic, co magiczne. Tutaj wszyscy są równi, są zwykli. Są jak zwykli ludzie.
Możesz władać mieczem o ile potrafisz. Strzała z łuku dosięgnie wroga, jeśli na pewno potrafisz się tym obsługiwać. Ostrza sztyletów też mogą przeciąć nici życia istot. Ale nic ponadto. Wygodne miejsce na walkę dla tego, kto włada Mgielnią, nieprawdaż?
Mimo, że ma ograniczony zakres, możesz w krainie dusz błądzić przez wieki.
Park jest poprzecinany tysiącami drobnych dróżek i wydeptanych ścieżek, które mają to do siebie, że bardzo lubią zmieniać swoje położenie. Dlatego też nie ma sensu sypanie okruchów, znakowanie drogi strzałkami czy kamieniami, bo za minutę, ta droga może stać dwieście metrów dalej, lub zniknąć zupełnie.
Nieszczęśliwe duchy, sprowadzane tu z różnych części świata, również starają się utrudnić drogę przybyszowi, kradnąc czy zmieniając oznaczenia.
Często same atakują, ale ze względu na ich nikłą moc magiczną nie są w stanie zrobić ci krzywdy.
Gorzej, jeśli odkryją, czego się boisz, co jest twoim słabym punktem. Wówczas są w stanie to wykorzystać i spełnią twój najgorszy koszmar senny.
Staraj się być opanowany, zawzięte dusze wykorzystają każdy twój błąd. Potrafią nawet wykorzystać twoje własne grzechy z przeszłości.
Strzeż się, bo oszalejesz.
Może, więc warto, zanim przestąpisz niewyraźne progi zrobić sobie rachunek sumienia?
XXX
Jeśli będziesz próbował uciekać stamtąd, biec przed siebie szukając granicy do przekroczenia, muru do zburzenia czy bariery do przełamania, po to by wydostać się z tego mrocznego miejsca, w którym spełniają się koszmary zawsze dotrzesz to tego samego miejsca. Zupełnie tak, jakbyś biegał w kółko, po zamkniętym labiryncie z charakterystycznymi punktami. Ale tu jest tylko jeden punkt. Jedna budowla, niezmieniona przez tysiące lat, trwała w swej egzystencji.
Dotykając jej murów czujesz przeraźliwe zimno bijące od kamieni, z których ją wykonano. Zimny dreszcz przejmuje cię od stóp do głów rozchodząc się drogami żył i tętnic, przechodząc w drobniejsze naczynia krwionośne. Przy braku dobrego oświetlenia nie trudno zderzyć się ze ścianą budowli, gdyż barwa murów miesza się nieustannie z jednolitym tłem otoczenia przyjmując kolory szare, rozmazane po czarniejsze niż bezksiężycowa noc. Jednak, jeśli wytężysz wzrok i przyjrzysz się dokładnie jesteś w stanie dostrzec złoto fioletowe strumyki światła leniwie brodzące na jednym z poziomów wieży. Gdy będziesz przyglądać się dłużej dojdziesz do wniosku, że układają się w niezrozumiałe symbole, znaki, rysunki.
Te, co chwila zmieniają się, w przypadkowej kolejności. Każda część tego wzoru była magiczną runą, która stanowi jedną z wielu barier chroniących tą nie do zdobycia twierdzę.
Wieża, o której mówię jest uwieńczona szpiczastym dachem, na którym od początku jej istnienia siedzi kot. To Cień.
Spoczywa w leniwej, pozie, co raz rzucając niezbyt zainteresowanym spojrzeniem na tereny Mgielni.
Zwierzę ma szarą, długą sierść przyprószoną srebrem na ostatnich centymetrach włosów. Bursztynowe oczy ze złotą strzałką przecinającą źrenicę wraz z tęczówką w poprzek, świetnie widzą okolicę, bezproblemowo przecinając gęstą mgłę. Puszysty ogon, wybielony od dołu, co jakiś czas zmiecie z dachu nieistniejący kurz.
Nie zdarzyło mu się jeszcze zejść z dachu. Trwa na swym stanowisku od zawsze sporadycznie pomiaukując. Dlatego nie zdziw się, gdy podczas swych błądzeń usłyszysz przeciągły koci jęk.
Nie powinieneś się również zdziwić, gdy ujrzysz białe, lub ledwo wyraźne kształty niemal wyrzucane z jedynego wejścia do wysokiej wieży. Ciężkie, okute drzwi są zamknięte na klucz. Bez wyraźnego powodu, po zewnętrznej ich stronie krzywo wisi przybita podkowa. Mocno zardzewiała i podstarzała.
Nie jest wskazane by wchodził tu ktokolwiek poza jej właścicielem. Nie ma innego otworu w murach, którym można by się dostać do środka. Poskąpiono nawet małego okienka. Nie spodziewaj się, że go gdzieś dojrzysz wraz z księżniczką czekającą na ratunek. To nie ta bajka, paladynie.
O przenikaniu przez ścianę również możesz zapomnieć, drogi zdobywco.
Wieża jest twierdzą starannie broniącą swych sekretów i tajemnic. Jeśli ci powiem, że to właśnie ona sprowadza dusze do tej krainy obdarowując je biletem w jedną stronę, to już będziesz wiedział o wiele za dużo. Dlaczego w jedną, zapytasz? W drugą transport jest zablokowany i niemożliwy do otworzenia. Zbyt silna magia tego strzeże.
Ale nie pytaj o nic więcej, wiedza zabija.
Nie myśl o rozbiciu ścian, wszystko, czym rzucisz w twierdzę powróci do ciebie ze zdwojoną siłą, a skały są zbyt twarde byś był w stanie je naruszyć.
Miałeś nie pytać. Po co ci wiedza o wnętrzu? I tak nie będzie ci dane tam wejść.
Jednak mogę zdradzić, że znajduje się tam jedna komnata, na samym szczycie, do którego prowadzą kręte, wąskie i śliskie od lodu schody. Będziesz nimi iść tak długo aż wyda ci się, że nie mają końca.
W momencie, kiedy stwierdzisz, że dalej nie dasz rady iść możesz być pewien nie tylko tego, że na pewno dasz radę, ale i faktu, że jesteś w połowie drogi.
Przez następne metry możesz kląć do woli na całe zło świata. Stopnie będą ci się mnożyć w oczach.
Nim miniesz ostatni zakręt spojrzysz na niego z odrazą, potem, gdy odkryje przed tobą przedsionek komnaty pokochasz go za to, że był ostatni, a potem… znienawidzisz jak najgorszego wroga, za to, że cię zwiódł i na chwilę wypełnił zbyteczną nadzieją, albowiem ujrzysz kolejne schody.
Tych jednak, nie będzie już wiele i strudzony będziesz mógł przysiąść na okutym kufrze. Przez całą drogę będą ci towarzyszyć płonące białym blaskiem pochodnie umieszczone w ścianach. Będą się zapalać kolejno podczas twej podróży na szczyt i gasnąć, kiedy ich światło nie będzie już ci potrzebne.
W niewielkiej komnacie płonąć będzie pod sufitem tradycyjna lampa. Powietrze, w przeciwieństwie do tego poza wieżą będzie duszne i ciężkie.
W ścianie, która stanowi okrąg będzie kilka drzwi. Lecz co za nimi jest, to już sprawa wieży i jej właściciela.
Tak, mówię o niej jak o osobie. Twierdza ma własną duszę. Jest ona bardzo słabo wykształcona, w początkowym stadium. Nie miał, kto nad tym popracować, lub po prostu nie chciał, by stała się dla niego zagrożeniem. W każdym razie, jest ona nastawiona na obronę swych zasobów oraz tego, czym się zajmuje. Powiem ci nawet, że ma ona imię.
To Qiuan.
Ciężko odnaleźć jej właścicieli. W zasadzie, teraz jest jeden z tego, co wiem.
Mgielnia ma trzech założycieli, którzy podzielili się nią po równo. Dlatego przy podstawie wieży znaleźć można trzy szaroblade skały wyznaczające granice. Bariery, które po skłóceniu założycieli stały na liniach wyznaczonych przez kamienie, nie są już stosowane.
Moja wiedza jest w tym zakresie dość ogólna. Dwóch z założycieli zmarło. Jak i dlaczego nie ma dziś znaczenia. Ważne, że został jeden, z trzema kluczami do bramy i do twierdzy.
To on udoskonalił Qiuan, gdyż wcześniej faktycznie była tylko wieżą, martwym punktem spotkań. W czasie tych wszystkich stuleci jeden klucz wędrował z rak do rąk, a Mgielnia zmieniała swych właścicieli, którzy w żaden sposób na nią nie wpływali. Natomiast pozostałe, wolne klucze pozostały gdzieś w ukryciu.
Jedyne, co mi wiadomo o ostatnim właścicielu to, to, że został nim przez przypadek.
Ile, pytasz, dusz jest w Mgielni? Mam ci podać określoną liczbę? Nie jest to możliwe, gdyż od wieków nikt nie liczył. Jednak mogę ci powiedzieć, że jest ich mnóstwo. Tysiącami wniknęły w drzewa próbując ukoić swój ból. Te żwawsze błąkają się po parku, w którym słońce nigdy nie świeci. Część z nich obwiesza latarnie, część krąży w bezpiecznej odległości od Qiuan, a inne tylko krążą dróżkami, zawodząc straszliwie.
Dawno temu… była sytuacja, w której Mgielnia była przepełniona duszami. Pojawił się problem. Co się stanie z nią, gdy wessie zbyt wiele dusz?
Otóż, kraina miała wtedy wystarczająco rozważnego właściciela, który bynajmniej nie chciał jej zguby. Nauczył Qiuan kompresować dusze. Nie jest to dla nich zadowalająca perspektywa, ale jakże skuteczna. Teraz Mgielnia gotowa jest pomieścić dowolną ilość dusz.
Obecny właściciel nie potrafi tak zająć się Mgielnią by ją rozwinąć.
Bawi się nią. Ostatnio zaczął traktować ją jako przechowalnia pupilków, albowiem nigdy lew nie miał okazji tu zawitać.
Odnalezienie Mgielni jest… niemożliwe. To nie jest miejsce dla wszystkich. Gdyby było, nie wymagałoby takiej ochrony.
Są tylko dwa sposoby, by dostać się do Mgielni. Albo wejdziesz tam jako gość wraz z właścicielem, albo zostaniesz wessany jako dusza, jednak by trafić tu w ten sposób musisz jakimś przypadkiem dostać się w miejsce, z którego akurat będzie korzystać Qiuan.
Wytropienie wrót jest niemożliwe w żaden sposób.
Pamiętasz, co mówiłam o używaniu magii? Otóż, poza tą właściwością Mgielnia może poszczycić się odpornością na działanie wszelkiej magii również z zewnątrz.
Po prostu zapamiętaj, że Mgielnia to nie miejsce do zwiedzania, czy co głupsza myśl, zdobycia.
XXX
Dlaczego ci o niej opowiedziałam? Bo wiem, że tam nie trafisz.
Gdzieś w mroku błysnęła obręcz od podstawy małej klepsydry, a pomieszczenie wypełniło się mgłą.
Gdy ta rozpłynęła się w powietrzu, karczma, zubożała o jednego gościa.
Na stoliku marnie połyskiwały dwie monety rzucone niedbałym ruchem ręki.
Last edited by Chimeria on Thu Feb 02, 2006 4:37 pm, edited 1 time in total.
|