[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 456: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/bbcode.php on line 95: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4246: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4248: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4249: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 4250: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/functions.php:3685)
Multiworld • View topic - System trafień - beta testy

Multiworld

Nothing is impossible in the Multiworld
It is currently Sun May 18, 2025 4:11 pm

All times are UTC + 1 hour




Post new topic Reply to topic  [ 9 posts ] 
Author Message
 Post subject: System trafień - beta testy
PostPosted: Sat Apr 17, 2004 11:52 pm 
Offline
Demokratyczny Moderator
User avatar

Joined: Tue Sep 09, 2003 5:02 pm
Posts: 1736
Location: Somewhere in the world
System Trafień - Wersja Beta

Walka w Multiświecie jest nieunikniona, gdy dwie osoby wcielają się w postacie o sprzecznych interesach. Problem narasta, gdy nie mogą dojść do porozumienia, co do dalszego przebiegu historii i żadna nie jest skora pójść na kompromis. Jak zatem walkę rozwiązać przy takiej różnorodności istot, ich słabości i wyższości oraz ich różnorodnych sposobów walki. Potrzebny jest łatwy w obsłudze system, o nieskomplikowanych regułach, otwarty na wszystkich użytkowników, niezależny od nich, oparty na regułach wykraczających poza ich możliwości oszustwa, tak by powszechnie uznawano system za sprawiedliwy. Biorąc pod uwagę, że nie chcemy tworzyć skomplikowanych statystyk poszczególnych postaci musimy stworzyć system, który nie będzie się opierał na żadnym "pasku życia" i numerkach określających cechy postaci, jej broni, pancerza itd.., lecz na modyfikowanym prawdopodobieństwie góra 3 cech. Taki system będzie w miarę elastyczny by oddać sposób walki danej postaci a jednocześnie nie będzie stwarzał zagrożenia zbyt dużego nagromadzenia wielu skomplikowanych reguł niosących groźbę nie wyważenia systemu.

Założenia:
- System jest całkowicie opcjonalny a nie obligatoryjny. Można go używać w postach, gdy dwie osoby nie mogą dojść do porozumienia, co do przebiegu dalszej historii.
- System jest przewidziany dla pojedynków 1 na 1 aczkolwiek można symulować walki kilku osób. Przy czym należy wtedy utworzyć kolejkę postujących. Jedna osoba może zadać obrażenia wszystkim postujacym używając ataku obszarowego.
- Problem HP poszczególnych postaci ominięty poprzez wprowadzenie relatywnego licznika wytrzymałości na celne trafienia.

Wszyscy otrzymują do 5 punktów trafień (zależnie od wielkości). Ich wytrzymałość na trafienia obrazują inne wskaźniki, jak VIT czy FLEE i nie ma sensu wprowadzać dodatkowych liczników.


Akcje:
Atak - Wybierając atak, postujący zamierza trafić przeciwnika i zadać mu obrażenia lub narzucić na niego status i uniemożliwić mu atak.
Obrona - Wybierając obronę, postujący zamierza przygotować się do obrony i zwiększyć swoje szansę w razie ataku przeciwnika. Działa tylko na czas trwania jednej kolejki.
Regeneracja - Wybierając regenerację, postujący zamierza spróbować odzyskać część swoich sił. Po każdej udanej regeneracji odzyskuje maksimum swoich sił.

Typy ataku:
Bezpośredni - Walka w zwarciu z użyciem miecza, bagnetu, kłów, pazurów, włóczni, maczugi, miecza świetlnego... Czyli jakiejkolwiek broni trzymanej "w ręku". Jeśli zamierzamy np. rzucić mieczem wtedy należy potraktować akcję jako atak dystansowy.
Dystansowy - Atak z broni atakującej zasięgowo. Do kategorii broń dystansowa należą np.: łuk, kusza, flare arrow (czar z anime Slayers, bumerang, pistolet laserowy, pocisk kwasowy Hydraliska jak i rzucony sztylet. Mówiąc krócej wszelka broń, która pokonuje odległość i trafia jeden cel. W razie wątpliwości, jeśli broń porazi tylko jeden cel i wystrzeliwuje jakiś pocisk to trafia właśnie pod tą kategorię.
Obszarowy - Atak w wyniku, którego obrażenia są zadawane wszystkim, którzy mieli pecha znaleźć się w obszarze rażenia. Do tej kategorii należą granaty, miotacze ognia, plazmy, wyrzutnie rakiet, czary typu fireball, chain lighting. Chodź równie dobrze można pod to podciągnąć coś fantazyjnego np. Omnislash Clouda z FF7. (Dla niegrających w FF7 coś ala taniec z mieczem zadające tysiące cięć.)
Deklaracja:
Specjalny - Złożenie deklaracji, że atak będzie specjalny oznacza, że w razie sukcesu na przeciwnika zostaje narzucony jakiś zły status, co odbiera mu możliwość ataku póki nie przezwycięży złego statusu. Pod tą kategorię podchodzi: otrucie, zamrożenie, oślepienie, zatrzymanie czasu dla celu ataku, przeklęcie itd.


Cechy:
Definiujemy cztery cechy:
HIT - odpowiedzialną za zdolność trafienia celu (chodź by mieczem), skuteczność dostarczania obrażeń wrogowi (czy w ogóle trafiliśmy tego smoka z łuku czy tylko nam się zdawało....)

FLEE - odpowiedzialną za zdolność wymijania ataku (robienie uników), lub też zaaplikowania obrony przed atakiem (zasłonięcie się tarczą)

VIT (VITALITY) - odpowiedzialną za zdolność wylizywania się z ran (zdolność leczenia się), obrazująca siły witalne (odporność przy niektórych atakach) oraz ich zdolności przetrwania (odporność na statusy).

Przyjmujemy założenie, że standardowe statsy HIT, FLEE oraz VIT są 50. Przy czym każdy gracz otrzymuje 15 punktów do rozdysponowania. Można odjąć sobie punkty od aktualnych 50, jednakże żadna cecha nie może wypaść z zakresu obustronnie zamkniętego <25,75>.

Czwarta cecha to HR - HIT RESISTANCE. Mówi ona ile trafień przetrzyma dana postać zanim padnie. Sądzę, że najlepiej jest uzależnić HR od wielkości. Czyli: Małe istoty rusałki, karzełki, HR 1, niziołki, krasnoludy, hobbici, sectoidy, zerglingi 2, ludzie, elfy, i inne wielkości człowieka 3, istoty wielkości gnolli, hydraliskow, Protossi 4, smoki, ultraliski, hydry,
wszystko, co sięga, drugiego piętra w gore - 5. Dodatkowo można obniżyć sobie HR o jeden zyskując 5 punktów do rozdysponowania lub podwyższyć HR o 1 tracąc 5 punktów do rozdysponowania.

Zatem na przykład moje cechy będą miały postać:
HIT: 50
FLEE: 40
VIT: 75
HT: 3

Co do dobierania współczynników nie kierujcie się poszukiwaniem jakiegoś sposobu, ale tym, jaką postacią gracie. Dis przetrwa potrafi wylizać rany po każdym trafieniu, zatem dałem sobie VIT na 75. Np. Taki Ryuzoku w smoczej postaci powinien mieć niski rzędu 30 FLEE z racji, że jest wielki, ale za to spokojnie może dać 70 HIT. Wszyscy grający humanoidami powinni dać po równo na poszczególne cechy i nie przekraczać tych 60, czy też schodzić poniżej 40. Grający duchami, demonami, albo stworzeniami bardzo małymi jak np. rusałkami powinni dać sobie wysokie FLEE rzędu 70, za to niskie HIT. Ktoś, kto jest trollem, Mazoku za to powinien mieć wysoki REGEN.
Moje takie strzały w ciemno, dla co nie, których:

Distant 45/40/75/4 (odporny jak mało, co, przyjmuje ataki na siebie i raczej ma celność porównywalna z przeciętnym człowiekiem)
Seymour 45/55/60/4 (Mazoku w ciele człowieka, z pewnością łatwo się regeneruje dodatkowo zaprawiony w boju, więc robienie uników nie powinno sprawiać mu problemu)
Mazoku 40/50/70/4 (Mazoku jak wiemy łatwo trafić ale znacznie trudniej zranić z racji ich natury ;])
Crow 60/55/50/3 (tylko student ;] oraz człowiek, zatem blisko 50 tak, ale za to czasem potrafi sklecić coś magicznego, co czasem go ochroni czasem wspomoże w walce)
Windukind 55/55/55/3 (przeciętny atak/ przeciętna obrona. Ale jak dobrze pamiętam jest elfem, więc cechuje go chyba jakaś lekka odporność)
Ryuzoku 65/50/50/5 (Jako smok może ziać ogniem, więc zawsze jakoś dosięgnie celu. Z racji wielkości łatwy do trafienia, ale z drugiej strony ma grubą skórę. Zdolności regeneracyjne raczej ograniczone z racji wielkości)
Yuby 60/45/60/5 (Jako smok ma kopa, podobno jeszcze większy niż Ryu, więc i jeszcze łatwiejszy do trafienia, no i para się magią, więc pewnie też całkiem odporny)
Dzik 75/45/40/4 (Dzik ze swoją kosą idzie przez wroga jak przez żyto, jego zdolności obronne nie są pewnie większe od przeciętnego humanoida a i bieganie z kosą w samym futrze nie jest pewnie dobre dla zdrowia :P. W każdym, bądź razie wytrzyma dużo dlatego 4 HR )
Irian 30/75/60/3 (Irian nie walczy, ale zasłania się iluzją dość skutecznie poza tym z pewnością zna się na medycynie ;])

To tylko przykład jak to widzę, i tak każdy dobierze jak mu pasuje (Jeśli pasuje w ogóle i będzie chciał używać tego systemu).

Dodatkowo

Przebieg tury:
Zawsze zaczyna ten, kto zaatakuje w poście pierwszy. Korzysta z naszej wspaniałej stronki php generującej liczby losowe i deklaruje akcję wpisując swój nik zanim wylosuje liczbę np.: Distant-Atak-Spec.

Atak uznaje się za skuteczny, jeśli wylosowana liczba, którą oznaczymy jako x spełnia następujący wzór:

Jeśli był to atak dystansowy
x > - AttackerHit + FleeEnemy + 50
Wzór równie prosty, co racje za nim stojące. Ja strzelam ty masz szansę na zasłonięcie/ uskok.

Jeśli był to atak bezpośredni
x > - AttackerHit + FleeEnemy + HitEnemy/10 + 50
Tu już inaczej sprawy stoją. Ja biegnę z ostrym narzędziem do ciebie a ty zasłaniasz się tarczą/ robisz unik albo sam uderzysz ostrym narzędziem odparowując cios lub też po drodze jak biegniesz strzelam do ciebie wytrącając cię z rytmu i uniemożliwiając zadanie celnego uderzenia.

Jeśli był to atak obszarowy
x > - AttackerHit + (FleeEnemy+RegenEnemy)/2 + 50
Każdy następny potencjalny cel
x > - AttackerHit + (FleeEnemy+RegenEnemy)/2 + 50 +10
x > - AttackerHit + (FleeEnemy+RegenEnemy)/2 + 50 +20
....
To, kto mógł znajdować się w polu rażenia wynika jasno z aktualnej sytuacji. Tu też trochę inaczej. Ja z zrzucam z niebios na ciebie gniew boży a ty robisz unik/ zasłaniasz się, ale jeśli z ciebie cherlak to i tak ci się dostanie nawet jak uskoczysz wystarczająco daleko. Sytuacja odwrotna również oznacza obrażenia:bezpośrednie trafienie z bazooki powali także smoka. Dlaczego kolejne osoby uzyskują mniejszą szansę to też chyba oczywiste? W końcu kolejne osoby zasłonią ich towarzysze znajdujący się bliżej źródła zadającego obrażenia. (Np. wybuch granatu. Często ktoś przeżyje, bo stał przed nim jego kolega i to na nim zatrzymały się wszystkie odłamki)

Jeśli był to atak narzucający status to uznaje się on za skuteczny, gdy:
x > - AttackerHit + VitEnemy + 50
To chyba też jasne. Ja chcę cię otruć, ale ty szybko się leczysz. Ja chcę cię zamrozić, ale ty topisz lód.

Atak uznaje się za skuteczny, jeśli przeciwnik post wcześniej zaaplikował skuteczną obronę, gdy spełniony jest wzór:
x > (Standardowy wzór na poszczególne typy ataku) + 25
Regenerację uznaje się za skuteczną, jeśli:
x > 100 - PosterVit.
Akcję regeneracji zrzucającą status uznaje się za skuteczną, jeśli spełniony jest wzór:
x > - EnemyHit + VitAttacker + 50


.....
Teraz walka się toczy na przemian aż do wyczerpania punktów trafień poszczególnych postujacych. Postuje się na przemian w kolejce by dać wszystkim szansę.
.....
No i wróg zostaje pokonany...
Teraz jest miejsce na to, co się z nim dzieje "po śmierci"(trudno nazwać waszą śmierć śmiercią z racji, że nie zostajecie wymazani z egzystencji...). Proponuje by tu działo się to, co wcześniej zadeklarują poszczególne postujace osoby. W zasadzie mamy całkiem spory wybór, lecz wszystko sprowadza się do kilku ogólnych sytuacji:
- ucieczka
- czasowa niedyspozycja
- uwięzienie
- śmierć fizyczna
Jeszcze nie wiem, jakie mogłyby być wady i zalety poszczególnych wyborów.

Jak widać to, co proponuje jest proste, posiada małą ilość mało skomplikowanych zasad (które docelowo można dopisac do systemu losującego), czyniących walkę bardzo elastyczną,dającą wiele możliwości opisu, trochę dozy taktyki (inaczej rozegra się walkę z wysokim FLEE inaczej z wysokim VIT),ograniczając jej czas (problem wcześniejszych walk w moim prostszym systemie gdzie jeszcze HP było). W każdym bądź razie system ogranicza cześć statsową do minimum, jednocześnie pozwalając na wiele kreatywnej opisówki.

Link do strony losującej:
http://www.forgotten-realms.cfl.pl/losowanie.php
Link do logów ze strony:
http://www.forgotten-realms.cfl.pl/wyniki.txt

Specjalne podziękowania dla kolegi Ajrona.

System podlega właśnie testom na Training Ground w celu wyważenia parametrów. Na tym chciałbym zakończyć prezentacje systemu. Prosiłbym o inteligentne komentarze. ;]

_________________
Nothing is impossible...


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Apr 18, 2004 12:19 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Oct 26, 2003 1:27 am
Posts: 2039
Location: neverwhere

_________________
A little overkill won't hurt anyone
Image


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Apr 18, 2004 7:39 am 
Offline
User avatar

Joined: Sat Oct 25, 2003 10:15 pm
Posts: 488
Location: Gdynia

_________________
Starczy tego skakania


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Apr 18, 2004 8:46 am 
Offline
Demokratyczny Moderator
User avatar

Joined: Tue Sep 09, 2003 5:02 pm
Posts: 1736
Location: Somewhere in the world
1. Też mam takie wrażenie == Ale naprawdę trudno wymyślić coś spójnego, dającego minimum rozgrywki taktycznej, ja bym został tylko przy losowaniu udało się lub nie ale wiem, że spotkam zdecydowany opór tych którzy uznają to za zbyt proste.

2. Odpornością na trafienia. Ale przecież krasnolud może mieć wysokie FLEE (przecież niekonicznie musi uskakiwać przed atakiem równie dobrze pocisk mógł mu nic nie zrobić - o to chodzi we flee)

3a. Tak, w pierwszej wersji było troche inaczej i VIT tylko odpowiadalo za regeneracje.
3b. Nie ma. Jest to nięzbędne uproszczenie. Pomyśl teraz że tworzymy jakiś parametr, który mowi nam o typie ataku (neutral, elemental fire, elemental water,.... heat, cold,......) No właśnie liczba niezbędnych typów będzie naprawdę długa a potem trzeba przygotować tabelkę by przedstawić zależność co dany typ czemu zrobi. I to dopiero zacząłby się mątlik o którym wspominasz w podpunkcie 1. Gdzieś trzeba pójść na ustępstwa zobacz jak takie RO jest niedoskonałe. Co to ma być. Żadna cecha nie oddaje STAMINY tak jak w Diablo 2.

4. Zwróć uwagę że dałem kilka przykładowych przypadków i zaznaczyłem, że nie wiem jakie mogą być wady i zalety wyborów. Wymieniłem tam kilka ogólnych przypadków. A zmęczenie podpada pod czasową niedyspozycję :). Liczę na pomysły jakie można by dać nagrody/kary za poszcególne zakończenia walk.

_________________
Nothing is impossible...


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Apr 18, 2004 3:05 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sat Sep 27, 2003 1:37 pm
Posts: 456
Location: Afgrak :P
Maczer-te same wrażenia co ja widze?
serio z takim czymś an 100% posty nie będą przekraczały 2 linijek chyab że ktoś sie rozpisze i napisze wypracowanie z tego jak zamachnął się mieczem...znaczy mam sie do tego przygotować?:P


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Apr 18, 2004 3:15 pm 
Offline
User avatar

Joined: Wed Mar 17, 2004 12:52 pm
Posts: 131
Location: London Blunt Crew
A ja chcialbym zglosic pewne obiekcje. Jestem poprostu glupi i nierozumiem tego systemu walki. Przepraszam. :lol:

_________________
"Jestem zbyt pokręcony, żeby żyć i zbyt rzadki, by umierać"

Smiejecie sie ze mnie bo jestem inny, ja sie smieje bo wy jestescie wszyscy tacy sami

Praise Jah. More Herb. More Weed. More Fun


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 05, 2004 9:13 am 
Offline
User avatar

Joined: Wed Sep 10, 2003 8:51 am
Posts: 932
Location: Lublin

_________________
może to jej urok... może to photoshop? ^^


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 05, 2004 10:36 am 
Offline
User avatar

Joined: Thu Mar 25, 2004 7:17 pm
Posts: 299
Location: Z tej Cholernej Czerwonej Skały
Ten system sprawdzałby się świetnie gdyby nie pewna drobnostka... Nasze posatcie są zrobione w ten sposób ze nie da się tego użyć w odniesieniu do nich... Przecież człowiek jest "wielkości" np wampira. Ale wampiry są z natury potężniejsze... Ogólnie wszyscy na forum (poza kilkoma wyjątkami ;) ) grają posatciami bedącymy humanoidami mniej więcej wzrostu ludzi... Ale wszytkie te posatcie są inne. Mają inne cechy charakterystyczne. System walki na MW jest głupotą głównie dlatego że zawsze będzie trwał spór kto ma więcej a tego współczynnika a kto tego...

_________________
Image


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 05, 2004 11:21 am 
Offline
Demokratyczny Moderator
User avatar

Joined: Tue Sep 09, 2003 5:02 pm
Posts: 1736
Location: Somewhere in the world
Chyba nadal nie łapiecie.
Po pierwsze nie jest to obowiązkowy system walki. Jest to tylko system arbitrażu sprzecznych interesów gdy nie idzie się dogadać kto sobie odpuszcza dalszą walkę a nie ma sesnu by odpowiadali za to chodżby moderatorzy czy opiekun danego questa.
Po drugie wielkość jest już uwzględniona w liczbie Hitów. A to w jaki sposób zadasz ranę zależy jedynie od twojego pisarskiego polotu.
Po trzecie to nigdy nie miał być realistyczny system odwzorowujacy wszystkie możliwe współczynniki ale jedynie sprawiedliwy dający poczucie, że decyzję co do historii podjął los a nie ktoś z góry.
Po czwarte w wypadku wampira. Możesz dać zatem sobie wysoki Hit i 1 dodatkowy Hit Point do losowania ale stracisz na takiej chodźby Vit. To co się tyczy próby realizmu.
Po piąte. System jest prosty, gdy zostanie zakopany w phpie. Nikt nie będzie musiał korzystać z tych wszystkich wzorów.

_________________
Nothing is impossible...


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 9 posts ] 

All times are UTC + 1 hour


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group