Walka.
W walce dozwolone jest używanie dopuszczonych i przetestowanych bronii. Nieuzbrojenii nie mają prawa atakować. Nie można popychać, chwytać, kopać czy używać pięści. Należy unikać pchnięć. Zabronione jest zadawanie ciosów w głowę (jeśli ktokolwiek, nawet przez przypadek trafi w tą część ciała, larp zostanie natychmiast przerwany).
System paskowy.
Wszyscy uczestnicy dostaną szarfę i pewną ilość pasków, które będą musieli powiesić sobie na lewy ramieniu. Symbolizują one punkty życia danej osoby. Jeśli postać otrzyma cios, cofa się od dwa kroki i zrywa odpowiednią ilość pasków, rzucając je przeciwnikowi (ten będzie mógł wymienić je potem na doświadczenie, *trzeba mu dać czas na podniesienie ich) Jeden z pasków będzie posiadał specjalne oznaczenie dla każdego uczestnika z osobna (można go zerwać tylko jako ostatniego). Jeśli danej postaci zostanie tylko ten pasek - oznacza to, że została ciężko ranna, musi paść na ziemię i może używać tylko jednej ręki). Jeśli postać straci nawet ten pasek jest martwa, trzeba ją zanieść do świątynii lub użyć eliksiru Świt Feniksa.
Ogłuszenie:
Postać pada na ziemię, zamyka oczy i odlicza powoli ilość czasu przez jaką będzie ogłuszona.
Broń.
Typ |Siła|Specjalne zasady
Sztylet | 1 |
Pałka | 1 | ogłuszenie (120 sekund), jeśli postać zajdzie od tyłu i uderzy ofiarę w
ramię *trzemia mieć daną umiejętność i cel nie może posiadać hełmu
Miecz,topór, maczuga, korbacz | 2 |
Korbacz dwóręczny | 3 |
Shuriken | 1 | broń dystansowa, nie można używać poniżej 1 metra
Łuk | 2 | broń dystansowa, nie można używać poniżej 1 metra
Kusza | 3 | broń dystansowa, nie można używać poniżej 1 metra
Rękawica ogłuszająca | 0 | cios trzeba zadać wewnętrzną częścią dłoni, ogłuszenie 90 sekund
Pałka ogłuszająca | 0 | ogłuszenie 90 sekund
Granaty
zaczepny | 2 | obrażenia dostaje cel i najbliżej stojąca postać
obronny | 3 |
hukowy | 0 | wszystkie postacie, które były skierowane w tym kierunku muszą zamknąć
oczy i zasłonić uszy na 30 sekud
dynamit | 4 | rany otrzymują trzy najbliższe postacie
Zbroja
Jeśli cios został zadany w miejsce chronione przez zbroję jego siła obniża się o 1. Jeśli zaś użyto granatów bądź dynamitu na postać, która ją posiada (dostaje ona również obrażenia zmiejszone o jeden, nie ważna jest ilość
pancerza, która posiada.
Tarczą może blokować wszystkie ciosy z broni ręcznej i łuku (broniący się nie dostaje żadnych obrażeń, jeśli cios trafił w tarcze). W wypadku granatów tarcze liczy się jak pozostałe część pancerza.
Jak mierzyć czas:
jeśli w opisie danej broni, czaru czy umiejętności jest podany czas to cel musi dostosować się do efektów przez dany okres (licząc na głos - nie krzyczcie, liczcie tak jakbyście normalnie mówili). Przykładowo jeśli, dana osoba dostanie cios z rękawicy ogłuszającej: pada na ziemi i liczy wolno do 90.
Doświadczenie i poziomy postaci.
Za wykonywanie questów, pokonywanie przeciwników, wygrywanie meczy, bądz upolowanie poringów dostaje się doświadczenie (specjalne karteczki). Po uzbieraniu odpowiedniej ilości postać awansuje na wyższy poziom (trzeba zanieść odpowiednią ilość kartek do przywódcy danej grupy, zauważcie, że przy każdym poziomie, trzeba od zera zbierać doświadczenie).
Tabela doświadczenia na poziom:
poziom | wymagane doświadczenie
1 | 0
2 | 3
3 | 4
4 | 5
5 | 6
Tabela różnic w poziomach postaci (jeśli chodzi o punkty życia) .
Poziom| Wojownik| Magowie i kapłanii| Złodzieje i oprychy| Uczenii|
1 | 4 | 3 | 3 | 3 |
2 | 4 | 3 | 3 | 3 |
3 | 5 | 3 | 4 | 3 |
4 | 5 | 4 | 4 | 4 |
5 | 6 | 4 | 5 | 4 |
Tabela różnic w poziomach postaci (tylko dla magów, ilość czarów, które można rzucić bez 10 minutowego odpoczynku).
poziom| ilość czarów
1 | 2
2 | 3
3 | 3
4 | 4
5 | 4
Dodałem prawo Kudos i kolejną osobę do "pozostałych obywateli".
_________________
Overcoming obstacles is my business. And business is good.
Avatar powstał dzięki uprzejmości tego .
Last edited by Windukind on Thu Aug 19, 2004 3:28 pm, edited 2 times in total.
|