Multiworld 9000
Posted: Sun Aug 19, 2018 4:16 pm
Nad przyszłością Multiworldu zawisły czarne chmury. Organizacje odeszły w niepamięć, a wraz z nimi technologie i magia na których opierały się cywilizacje całych planet.
Jedyną nadzieją ludzkości jest odnalezienie członków tych starożytnych grup i spróbować na nowo odtworzyć ich szacowne organizacje, które były niezbędne do prosperowania multiversum.
Kto wie, może po 9000 lat ciszy w końcu uda się zbudować idealne światy bez konfliktu? (Ta, jasne.)
Na tegorocznym zjezdzie "Plato 3000" rywalizował ze "Splendorem" jeśli chodzi o miano najczęściej rozgrywanej gry. Niestety, w porównaniu ze swoim rywalem gra ta nie jest już dostępna w sprzedaży nawet za granicą. Dlatego też padł pomysł (Mazoku), by zrobić naszą własną wersję w realiach Multiworldu. Karcianka o nazwie "Multiworld 9000" byłaby niemal dokładną kalką "Plato 3000" z dwoma wyjątkami. Będzie zrobiona w wersji print-to-play, no i rzecz jasna jeśli da się dogadać z Psychem to możnaby ją profesjonalnie druknąć tak jak "Cards Against Multiworld" :D
O oryginale dla tych co nie mieli okazji zagrać: Plato 3000
Rozpisaliśmy już Excela z tym co i jak, ale część z tego pozostanie w tajemnicy, żeby były niespodzianki :D
Niemniej, ogólne zmiany w nazewnictwie będą prezentować się tak:
Teoria -> Wydarzenie
Fizyka -> Werbunek
Dokonaj akcji rekrutacji członków.
Metafizyka -> Transcendencja
Wybierz kartę z dowolnej puli odrzuconych. Weź też wszystkie karty, które znajdują się nad nią.
Dystopia/Utopia -> Quest
Musisz posiadać cztery różne Organizacje. Quest jest wart +1 punkt za każdą odrębną Organizację.
Engine -> NPC
Gdy zakładasz Organizację, możesz użyć NPC zamiast jednej z wymaganych kart (zazwyczaj 3)
Job -> Organizacja
The Fisherman -> Niezrzeszeni
Dwóch lub więcej Niezrzeszonych: Podczas akcji rekrutacji obejrzyj dodatkową kartę (łącznie 3)
The Mechanic -> Zakon Cienistego Młota
Każdy członek ZCMu niweluje negatywny wynik za NPC w Twojej Organizacji.
The Farmer -> Zgromadzenie
Dwóch lub więcej członków Zgromadzenia: Kiedy rekrutujesz możesz dodatkowo zatrzymać jedną z oglądanych kart.
The Historian -> Agenda
Dwóch lub więcej członków Agendy: Kiedy bierzesz kartę z odrzuconych pul możesz wybrać dowolną kartę bez konieczności dobierania kart znajdujących się nad nią.
The Merchant -> Psia Liga
Dwóch lub więcej członków Psiej Ligi: Gdy rekrutujesz możesz usunąć z ręki jedną z kart, by zatrzymać kartę którą oglądasz.
The Priest -> Akademia Omnes Artes Feminarum
Dwóch lub więcej członków Akademii: Możesz zacząć Organizację posiadając tylko dwie karty członków zamiast trzech.
The Philosopher -> Zrodzeni z Cienia
Dwóch lub więcej członków ZC: Podczas liczenia wyniku dodaj jeden punkt za każde zagrane Wydarzenie.
The Soldier -> Chaotic Alliance
Kiedy rekrutujesz członka CA, możesz wybrać jedną kartę u jakiegokolwiek gracza i włożyć ją do głównej puli.
(Działa raz na turę danego gracza, jeśli dołożymy sobie później nowego członka CA do zaczętej organizacji to nie można przeprowadzić ponownie tej akcji)
***
A teraz proponowane zmiany:
1. W oryginalnych zasadach przegrany zawsze rozpoczyna następną turę. Nie jest to często wbrew pozorom zaleta, a raczej wada przez którą ciężko nadgonić wynik. Proponujemy, aby gracz z najmniejszą liczbą punktów po prostu wybierał osobę, która zacznie nową rozgrywkę.
2. Dwie nowe karty osobnego Wydarzenia o nazwie "Zdrada!"
Szczerze, to nie mam pojęcia czy ta karta dobrze by chodziła, ale gdyby się okazała zbyt OP to można po prostu jej nie wtasowywać do puli kart. Być może jednak dodałaby trochę funu i dobrze znanego nam backstabinngu :D
Zdrada!
Można zagrać tylko raz na turę. Zabierz kartę Organizacji dowolnego gracza i dołóż ją do swojej, już istniejącej.
***
Czekam na wszelkie pytania, uwagi etc.